摘要:
最近在网上看到很多云渲染的效果图,但很多人吝于向人分享经验知识,我不是很赞同这种想法,本来就是属于别人的知识,自己有幸学习得到就应该拿出来分享。废话不多说了,这篇文章中所述的方法正式CRYSIS中云的实现方法,当然CRYSIS中有更多改进。感谢我前同事提供原论文。 阅读全文
摘要:
可编程图形硬件的迅猛发展,让高质量实时体渲染图形成为可能,火焰,烟雾,大气效果,云的渲染变得越来越快,这篇文章既包含科学领域应用,如医疗成像,也包含一些游戏中的特效应用。 阅读全文
摘要:
Crysis道路系统 阅读全文
摘要:
利用球谐光照技术,能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果,在SIG02的一篇论文中曾有介绍(Sloan,Kautz,Snyder)利用这种技术实现模型的超真实光照效果。从这个技术的发展来看,他其实是N多相关技术的合集,游戏开发者可以利用他们来获得VERY GOOD的画面效果。技术本身的代码和结果都是很简单明了的,但这篇文章的目的在于阐述其背后的原理,以飨广大初学者。告诉你WHY,给予你使用SH LIGHTING的所有力量。 阅读全文
摘要:
两个星期前在AMAZON定的书今天邮到,包装保护很好,没有任何破损,时间也并没有象网上说的要3个星期到1个月,可能是上海邮政比较负责吧,总之想买书的兄弟可以放心购买了.一本GPU GEMS 3 一本 SHADERX4, SHADERX4主要是项目中要用, 而GPU GEMS 3前瞻性的看看技术. 相信明年就会翻译过来,想买的人可以等等. 阅读全文
摘要:
在做大面积场景中,大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已,比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例,如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染,在图形API调用的消耗将是巨大的,所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务,但这样又带来两个问题,第一,无法对草木进行剔除;第二,无法进行ALPHA排序。对于这两个问题,通常有如下的解决方案,对于剔除问题,一般是将众多的草分成若干簇,能够以簇为单位进行剔除,这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中;对于ALPHA排序问题,最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。 阅读全文
摘要:
游戏编程,我们该读哪些书? 阅读全文
摘要:
本篇为3D基础的第3部分,主要讲述顶点切向量的计算原理,相信很多人都对Shader里的Tangent分量没有深入了解,希望我的这篇文章能对各位理解切空间有所帮助。我们以凹凸映射为例子来解释今天的原理。
阅读全文
摘要:
虚幻2的核心代码基本都通看过了,除了它的场景管理我没有写成笔记外,其他的基本都总结出来了,熟悉虚幻源码的人少之又少,我也是在阅读中探索,不断的实现虚幻的各种功能,虚幻3比虚幻2最主要是多了特效材质模块,那也是个非常有吸引力的技术,手中有代码,而且对虚幻分析有兴趣的朋友可以与我交流。 今天主要是讲下虚幻功能强大的投影器原理,而且我只讲最重要的静态模型上的projector,前因... 阅读全文
摘要:
终于开始着手写[3D基础]系列的第二篇文章了,这篇文章所将的内容相信对于很多人而言都是相当重要的,因为涉及到相机坐标系变换,BILLBOARD实现原理,凹凸映射切空间变换等课题。 阅读全文