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String Of Brilliant Blue
湛蓝之弦
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2013年8月29日
D3D11中的MSAA
摘要: 这两年我的工作都转到了D3D11,目前新出硬件几乎全部支持此标准,加上D3D11接口清晰,概念直观,等到windows7普及,想必未来都是D3D11的天下。最近时间较空,我陆续开始写些基础文章,希望对新学者有所帮助。但文章纯属我自己随意写写,错误肯定很多,请大家多多包涵。
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posted @ 2013-08-29 16:45 effulgent
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2012年7月1日
对SCHEME的一些理解(4)
摘要: 理解scheme求值的环境模型对学习scheme非常重要,这里通过对SICP3.10练习的分析,学习这个知识点。求值的环境模型不光对学习scheme有帮助,对理解什么javascript语言中的闭包概念也会有相当的帮助。
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posted @ 2012-07-01 18:01 effulgent
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2012年3月28日
Photoshop DDS转化插件的一些问题
摘要: 最近被老外提NORMAL效果不够好,建议我们使用DXT5来压缩NORMAL,而不是DXT1,我很纳闷,如果不是用DXT5NM,DXT1和DXT5效果应该是一样的才对,难道他指BC5,但BC5支持也还不广泛。后来还特地将原始TGA NORMAL分别压成DXT1和DXT5对比了下,确实DXT5比DXT1好很多,真奇怪,都用的RGB来存储XYZ,怎么会有差别了,当时也没多想,后来有空我测试了下,发现PS插件原来是这样压缩DXT1和DXT5的,如果原始图含RGBA 4个通道,你选择DXT1 WITH 1BIT ALPHA将它当作带ALPHA压缩,这样4色中有1色会被设置成完全无用的黑色,所以如果使用P
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posted @ 2012-03-28 17:38 effulgent
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2012年2月17日
对scheme的一些理解(3)
摘要: 断断续续读到SICP第三章,觉得scheme有点入门了,不过长久不练习,脑子又不能适应函数式编程模式了,觉得3.17、3.18、3.19还比较有意思,贴个自己的解题思路吧。
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posted @ 2012-02-17 16:19 effulgent
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2011年12月4日
对SCHEME的一些理解(2)
摘要: 平时抽空看看SICP,主要是为了理解一些UNIX设计问题,另外也能揣摩最早一批计算机黑客的技术发展历程,UNIX将一切都是文件,一切最好都用文本的思想全面贯彻到系统设计中,我想要领悟其哲学,必定得掌握最接近机器模型的C语言和最强文本处理能力的LISP。
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posted @ 2011-12-04 18:18 effulgent
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2011年11月28日
对SCHEME的一些理解(1)
摘要: 最近抽空阅读SICP,并重温《黑客帝国》这个电影给了我在计算机程序设计上有了一些灵感的启发,在正式谈论SICP之前我想先对scheme及其在程序设计语言中的地位作个简单解释,LISP是一门非常古老的语言,据说仅FORTRAN比其老迈,在经历多年落寞之后LISP突然焕发光彩,新近的流行语言不断从中吸取养分,茁壮成长,比如C#加入LAMBDA表达式,JS的闭包,垃圾回收等,为什么LISP在分支方言众多,而且没有组织统一维护的不利状况下能如此潇洒得意。现在将自己的一些理解写下笔记,方便后面温习查询。
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posted @ 2011-11-28 16:37 effulgent
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2011年10月30日
整数二进制补码的数学原理(two's complement)
摘要: 最近重新学习CPU体系结构,对使用二进制补码原理来消除带符号数和无符号数计算差异,以及整合减法运算器到加法运算器,从而简化CPU硬件设计的原理很感兴趣,所以特地思考了下,查看了一些网上关于two's complement的文章,但大部分还是太过学术,经过整理,我想以一种比较简洁的方式表达出来。为了简单起见,我使用了4位字长的寄存器作为例子,32位和64位道理一样。想了解补码更为科学的数学原理可以参考wikipedia关于one's complement、two's complement的相关文章。
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posted @ 2011-10-30 13:36 effulgent
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2010年8月27日
Vray的全局照明(Global Illumination)算法原理与比较(图文)
摘要: 转篇VRay的文章,讲述了其算法大致原理,有兴趣的朋友可以看看
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posted @ 2010-08-27 11:47 effulgent
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2010年4月15日
关于D3D9显示格式的解释
摘要: 程序员被D3D的一堆格式搅的心神不宁、如坠云雾,这是可以理解的,因为MS对底层封装一般,而且不对情形做任何解释,我只能在主观猜测的基础上对显示系统做个最粗浅的说明,权当参考,希望对初学者有帮组。D3D将顶点绘制到最终的显示器上经历了太多了磨难,但我不在此不说明顶点变换和光栅化部分,因为这属于3D图形范畴,这里要阐明的是D3D没有开放给程序员的部分,viewport以及从PS里出来到显示器上对应像素的流程。
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posted @ 2010-04-15 17:06 effulgent
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2009年12月17日
关于光栅化和MSAA的一些讨论
摘要: 关于MSAA和光栅化的一些讨论,出自http://www.opengpu.org/bbs/
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posted @ 2009-12-17 16:00 effulgent
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