• 博客园logo
  • 会员
  • 众包
  • 新闻
  • 博问
  • 闪存
  • 赞助商
  • HarmonyOS
  • Chat2DB
    • 搜索
      所有博客
    • 搜索
      当前博客
  • 写随笔 我的博客 短消息 简洁模式
    用户头像
    我的博客 我的园子 账号设置 会员中心 简洁模式 ... 退出登录
    注册 登录
String Of Brilliant Blue
湛蓝之弦
博客园    首页    新随笔    联系   管理     
2008年3月11日
[室外场景]地形装饰物
摘要: 在做大面积场景中,大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已,比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例,如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染,在图形API调用的消耗将是巨大的,所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务,但这样又带来两个问题,第一,无法对草木进行剔除;第二,无法进行ALPHA排序。对于这两个问题,通常有如下的解决方案,对于剔除问题,一般是将众多的草分成若干簇,能够以簇为单位进行剔除,这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中;对于ALPHA排序问题,最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。 阅读全文
posted @ 2008-03-11 16:04 effulgent 阅读(1650) 评论(1) 推荐(0)
[备忘]shader要点
摘要: 1.顶点着色器输入是松散的无类型.每个顶点可以输入多达16个向量,每个向量4个浮点值. 2.常量寄存器是跨着色器的,也就是全局的.常量最大数目在MAXVERTEXSHADERCONST查看 3. 地址寄存器可以用来索引常量寄存器 4.局部变量都放在临时积存器中 5.顶点输出必须是强类型的,也就是说固定的积存器放固定的数据格式 oPos放经过投影变换的坐标4float oD0\oD1放2个输出颜色,... 阅读全文
posted @ 2008-03-11 09:43 effulgent 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
博客园  ©  2004-2025
浙公网安备 33010602011771号 浙ICP备2021040463号-3