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2026年4月23日

IK Rig编辑器

摘要: IK Rig编辑器 使用目标、解算器和设置创建你的自定义IK Rig。 IK Rig编辑器 允许你为角色设置IK Rig并为角色重定向。你可以使用该编辑器创建不同的解算器、调整骨骼设置,并预览结果。 本文概述了此编辑器以及如何创建IK Rig资产。 先决条件 IK Rig需要项目中有骨骼网格体。 创 阅读全文

posted @ 2026-04-23 18:17 zxddesk 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)

2026年4月22日

UE5 全身IK FBIK

摘要: 全身IK 为你的角色创建全身IK。 使用控制绑定的全身逆向运动学(FBIK)功能,在控制绑定中构建具有高度控制和灵活性的绑定。整体解算器方法在 基于位置IK 框架的基础上构建,可实现速度更快的绑定性能、逐骨骼设置、首选角度、挤压和拉伸等。FBIK旨在充当控制绑定中的程序调整工具,例如用于地面对齐或手 阅读全文

posted @ 2026-04-22 19:59 zxddesk 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)

控制绑定快速入门指南 Control Rig

摘要: 控制绑定快速入门指南 了解虚幻引擎中控制绑定的基础知识。 本文将带你了解控制绑定,并且展示虚幻引擎中如何创建并给绑定添加动画。 什么是控制绑定? 控制绑定是虚幻引擎在引擎中直接为角色添加动画的解决方案。 控制绑定编辑器(Control Rig Editor) 可以创建自定义控制点,通道,以及角色的其 阅读全文

posted @ 2026-04-22 18:44 zxddesk 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)

UE5 3dsmax fbx的导入与导出

摘要: 骨架网格体管道 使用FBX内容通道设置、导出和导入骨架网格体。 FBX 导入管道支持 骨架网格体(Skeletal Mesh)。这提供了一种简化的处理流程来将有动画的网格体从 3D应用程序中导入到虚幻引擎内,以便在游戏中使用。除了导入网格体外,如果需要,动画和变形目标都可以使用FBX格式 在同一文件 阅读全文

posted @ 2026-04-22 13:10 zxddesk 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)

2026年4月21日

COCO-WholeBody 火柴人 DWPose

摘要: 2. **DWPose 专属格式** DWPose 基于 **COCO-WholeBody** 数据集,输出的是包含 **133个关键点**的**全身骨架(Whole-Body Skeleton)**,不仅有躯干四肢,还包括**面部关键点**和**手部21个手指关节**。 - 技术文档/代码中常称为 阅读全文

posted @ 2026-04-21 12:36 zxddesk 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)

2026年4月13日

WanVideo Sampler v2 与 普通采样器(KSampler Advanced)+ SD3 算法

摘要: 这是一个非常专业且切中要害的问题。 简短回答:不能直接改成“WAN2.2 专用采样器”节点,也不能把两个采样器合并成一个。 你目前工作流中使用的 “普通采样器(KSampler Advanced)+ SD3 算法” 的组合,就是目前实现 WAN2.2 高低噪双分支逻辑的标准且正确的方法。 以下我为你 阅读全文

posted @ 2026-04-13 15:04 zxddesk 阅读(380) 评论(0) 推荐(0)

C站 过滤窗口打开 CIVITAAI

摘要: 阅读全文

posted @ 2026-04-13 14:55 zxddesk 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)

win10文件浏览器记住历史路径

摘要: 可以记住,但不是“固定收藏”那种记住,而是作为文件资源管理器地址栏的历史记录 / 自动建议来记。这个下拉历史本质上对应的是注册表里的 TypedPaths,通常会保存你手动输入或粘贴到地址栏的路径,常见上限是最近 25 条左右。微软文档还说明,文件资源管理器里有“Quick access / 快速访 阅读全文

posted @ 2026-04-13 11:25 zxddesk 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)

2026年4月2日

win10 python 版本混乱问题

摘要: 把这2项都关闭了 阅读全文

posted @ 2026-04-02 12:24 zxddesk 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)

2026年3月21日

firefox F12 清空日志

摘要: 阅读全文

posted @ 2026-03-21 18:20 zxddesk 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)

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