C++_内部链接与外部链接

摘要: 一.编译单元 一个程序包括一个或多个编译单元。 一个翻译单元由一个实现文件及其直接或间接包含的所有标头组成 每一个Cpp文件即为一个编译单元 单一定义规则”(ODR) 在 C++ 程序中,符号(例如变量或函数名称)可以在其范围内进行任意次数的声明。 但是,一个符号只能被定义一次 二.常见链接器错误 阅读全文
posted @ 2022-11-18 00:32 Animer 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_函数指针/回调函数/std::function/std::bind

摘要: 类成员函数指针 指向类中的非静态成员函数 #include <iostream> #include <functional> #include<algorithm> #include <vector> using namespace std; //函数指针指向一个类成员函数 class A { pu 阅读全文
posted @ 2022-10-25 00:32 Animer 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_Windows Socket 学习记录_01

摘要: 主要实现服务器-服务器传输消息 Server.cpp#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <WinSock2.h> #include <iostream> #pragma comment(lib,"ws2_32.lib") using nam 阅读全文
posted @ 2022-10-01 02:51 Animer 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Const修饰类成员函数

摘要: 主要说明const 类成员函数调用方式 以及this指针对应变化 SimpleConst.h #pragma once class A { public: int a; int b; const int c; A(int i, int j, int t); //const 成员函数 void Pri 阅读全文
posted @ 2022-09-25 11:33 Animer 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_拷贝构造函数220905

摘要: 220905 阅读全文
posted @ 2022-09-04 23:44 Animer 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_GamePlay中PlayerState基本使用

摘要: UE4游戏框架中PlayerState基本使用 1.PlayerState Spawn 过程 void AController::InitPlayerState() { //Playerstate 初始化 PlayerState = World->SpawnActor<APlayerState>(P 阅读全文
posted @ 2022-08-29 23:31 Animer 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_动态创建子控件

摘要: 如何在c++中创建子控件并设置对齐方式(Padding/Size) 在c++中设置Padding/Size ULoadingSlot* LoadingSlot = CreateWidget<ULoadingSlot>(HBoxItemList, MapSlotClass); if (LoadingS 阅读全文
posted @ 2022-05-07 11:17 Animer 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_UProperty使用情况

摘要: 1.UObject 类型指针变量标记UPROPERTY与不标记区别 注:标记UPROPERTY 会自动加入root set 阻止垃圾回收 一个Up标记object类指针变量,当指向null时,object会进行析构,自动进行垃圾回收 一个非标记的object类变量,当未添加AddToRoot时,会被 阅读全文
posted @ 2022-05-03 11:28 Animer 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_C++委托

摘要: 五种委托形式 1.单播委托 2.多播委托 3.事件 4.动态单播委托 5.动态多播委托 DelegateCombinations.h /** Declares a delegate that can only bind to one native function at a time */ #def 阅读全文
posted @ 2022-04-10 11:53 Animer 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_C++接口_转载

摘要: 转载官方文档 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Interfaces/ 接口有助于确保一组(可能)不想关的类实现一组通用函数。 例如,某个游戏的系统,系统有一个触 阅读全文
posted @ 2022-04-08 01:03 Animer 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑