Ue4_C++射线检测Trace Channel

摘要: 射线检测方式 Object Channels (对象通道)/ Trace Channels(跟踪通道) 包括 Object /Trace Channel 二者一共可以自定义通道18个 一. 根据Object type进行类型检测 UKismetSystemLibrary::LineTraceSing 阅读全文
posted @ 2022-04-06 22:12 Animer 阅读(1495) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_UEnum枚举类型

摘要: 一.Ue4中枚举类型的两种定义方式 //写法一 UENUM(BlueprintType) enum EColor_1 { RED, BLUE, YELLOW }; //写法二 UENUM(BlueprintType) enum class EColor_2 :uint8 { RED, BLUE, Y 阅读全文
posted @ 2021-06-24 00:28 Animer 阅读(1374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

转载:C++_静态链接库和动态链接库的区别

摘要: 静态库(.a .lib) 静态链接: 对函数库的链接编译时期完成的,链接期直接完整拷贝到可执行文件中 静态更新时,每个程序都更新,不易升级 动态库 .so .dll 对库函数的链接推迟到程序 运行时期,运行时期动态加载到内存 动态库易于升级 转载自:https://blog.csdn.net/htt 阅读全文
posted @ 2021-06-22 17:37 Animer 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑

转载:C++_编译过程

摘要: 1.编译预处理 处理#define宏定义替换 输出.i文件 2.编译 优化:翻译成汇编代码 .i文件转化为.s 文件 3.汇编:把汇编语言翻译成机器指令过程,生成目标文件 (.o .obj),文件由.s文件转换为.o文件 代码段:包含程序的指令,可读和可执行的,一般不可写 数据段:存放程序用到全局变 阅读全文
posted @ 2021-06-22 17:01 Animer 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_const

摘要: 1.const修饰变量为常量 //初始化后不可改变 const int a = 5; 1.1const修饰指针 //指针为常量,不可改变 int *const a; //不能通过指针修改其指向内容 const int * b; 2.const修饰函数参数 2.1值传递const void test( 阅读全文
posted @ 2021-06-04 11:03 Animer 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_static关键字

摘要: c++的内存分区 堆 / 栈 / 全局/静态存储区(static)/ 常量存储区(const) 1.1.1静态全局变量 静态变量在全局数据区分配内存,在声明的整个文件内可见的,在文件之外是不可见的,其他文件可以定义相同名字的变量,不会发生冲突 注:全局数据区的数据不会因函数的退出而释放空间 #inc 阅读全文
posted @ 2021-05-31 15:24 Animer 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_define

摘要: 什么是预处理指令? 预处理指令是以#开头的代码行,#后是指令关键字,整条语句构成了一条预处理指令。 #空指令 #include 包含一个源代码文件 #define 定义宏 #undef 取消已经定义的宏 #if 条件为真,编译代码 #ifdef 宏已经定义,则编译代码 #ifndef 如果宏没有定义 阅读全文
posted @ 2021-05-30 20:31 Animer 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_手动添加模块/插件/封装DLL

摘要: 一.Ue4手动创建模块 1.创建如图项目为Module_Test 2.创建一个名为Blank的插件空白模板,接下来准备手动添加插件和模板 3.当创建Blank 插件模板后,编辑器会产生如下结构 Plugins Blank public Blank.h private Blank.cpp Blank. 阅读全文
posted @ 2021-05-23 18:46 Animer 阅读(2283) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_拷贝构造函数/赋值运算

摘要: 一、拷贝构造函数/复制构造函数: 如果一个类中的只有普通成员变量,可以不定义拷贝构造函数,,当一个类存在指针变量时,必须定义拷贝构造函数。 二、深拷贝/浅拷贝: 当类中存在指针变量时,如采用浅拷贝,两个指针会指向同一个地址,调用析构函数时,同一块内存析构两次。 浅拷贝指针指向同一块内存,并不重新开辟 阅读全文
posted @ 2021-05-11 22:02 Animer 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4_Plugins模板Editor Standalone Window 初步理解

摘要: 一. 1.创建插件 Editor Standalone Window 2.目录下会生成如下文件 分别为Buttom/ButtomCommands/ButtomStyle Buttom.Build.cs 文件 3. 打开ButtomCommands.cpp 通过断点,观察 以下函数顺序 void FB 阅读全文
posted @ 2021-05-06 01:20 Animer 阅读(678) 评论(0) 推荐(0) 编辑