摘要: 首先我们建立一个节点类: 然后我们还会创建一个接口: 接着我们创建一个链表类去继承接口: 因为链表需要一个头引用,我们来创建一个头引用: 接着我们实现接口类方法: 根据索引找到对应的值: 实现Add方法: 实现Clear方法: 实现Delete方法: 实现GetEle方法: 实现GetLength方 阅读全文
posted @ 2020-12-12 14:19 zjp971014 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 创建接口,为了让继承接口类实现其中方法 创建新的类继承接口, IEnumerable 继承这个接口是因为想要实现foreach(可以先不用管) 创建数组和索引来实现列表 实现接口中的每个方法: 实现Add方法: 实现Clear方法: 实现Delete方法: 实现GetEle方法: 实现GetLeng 阅读全文
posted @ 2020-12-12 11:43 zjp971014 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 直接看代码比较简单 阅读全文
posted @ 2020-12-07 17:25 zjp971014 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 准备工作 首先需要在git上下载XLua的压缩包叫 将其中的Assets文件夹中的导入到新的unity工程中即可 1. 使用C#调用xlua与xlua调用C# 这段代码会输出 这样我们成功的用C#调用了lua 这段代码会输出 执行这段代码灯光将关闭说明我们调用成功 2.使用Resources加载lu 阅读全文
posted @ 2020-07-18 10:05 zjp971014 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先建立一个xml文件,建立一些信息 那我建立的信息打个比方 peoples(根节点)-> people(子结点) -> 子结点中有具体的个人信息等 下面我直接用代码说明我是如何解析这个xml文件的 首先我建立了一个类来存储我的信息 以下是我解析xml文件的代码 得到的结果如图: 阅读全文
posted @ 2020-06-29 08:15 zjp971014 阅读(558) 评论(0) 推荐(0)
摘要: [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] 在场景中创建空物体 并为其添加 MeshFilter, MeshRenderer 创建一个mesh Mesh mesh = new Mesh(); MeshFilter fil 阅读全文
posted @ 2020-06-11 10:32 zjp971014 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 直接上代码 assetBundleName 与 assetBundleVariant 要分别设置 如果设置到一起的话会出现报错 报错为:AssetBundle name "prefab.unity3d" with variant "" and AssetBundle name "prefab.uni 阅读全文
posted @ 2020-04-03 23:28 zjp971014 阅读(1395) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将预制体的AssetBundle设置好 图中的none我认为是一个标记,当我们的资源相同但是版本不同时我们可以设置这个标志来区分(这里我会将两种情况都进行打包,来说明区别) 这里可以看到有 creatBundle和cube两种文件 creatBundle.manifest包含了这个包中打了多少东西 阅读全文
posted @ 2020-03-30 23:11 zjp971014 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本以为这个打印会是1 2 3 4 结果打印为 lua会自动的添加一个 n这个n就是这个表的长度 如果想得到传进去的参数还是用一个表来承接吧 阅读全文
posted @ 2020-03-03 21:08 zjp971014 阅读(1420) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Vector3 MyScreenPointToWorldPoint(Vector3 ScreenPoint, Transform target) { //得到物体在主相机的某个方向 Vector3 dir = (target.position - Camera.main.transform.posi 阅读全文
posted @ 2020-01-19 16:50 zjp971014 阅读(649) 评论(0) 推荐(0)