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摘要: 原文:3D/2D中的D3DXMatrixPerspectiveFovLH和D3DXMatrixOrthoLH投影函数详解 3D中z值会影响屏幕坐标系到世界坐标系之间的转换,2D中Z值不会产生影响(而只是屏幕宽高比会产生影响,z值只对深度剔除产生影响)。所以U3D中如果用2D摄像机那么屏幕坐标和世界坐 阅读全文
posted @ 2016-05-24 23:35 米罗西 阅读(842) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文: GC基本算法及C++GC机制 阅读目录 前言 基本概念 有向可达图与根集 三种基本的垃圾收集算法及其改进算法 1、引用计数算法 2、 Mark & Sweep 算法 3、 节点复制算法 分代回收 C++垃圾回收机制 参考书籍 阅读目录 前言 基本概念 有向可达图与根集 三种基本的垃圾收集算法 阅读全文
posted @ 2016-05-23 22:59 米罗西 阅读(330) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文: 漫谈C++:良好的编程习惯与编程要点 阅读目录 以良好的方式编写C++ class Class with pointer member(s):记得写Big Three static与类 原文: 漫谈C++:良好的编程习惯与编程要点 阅读目录 以良好的方式编写C++ class Class w 阅读全文
posted @ 2016-05-23 22:56 米罗西 阅读(191) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文: 图说C++对象模型:对象内存布局详解 正文 回到顶部 0.前言 文章较长,而且内容相对来说比较枯燥,希望对C++对象的内存布局、虚表指针、虚基类指针等有深入了解的朋友可以慢慢看。本文的结论都在VS2013上得到验证。不同的编译器在内存布局的细节上可能有所不同。文章如果有解释不清、解释不通或疏 阅读全文
posted @ 2016-05-23 22:24 米罗西 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:值得推荐的C/C++框架和库 值得学习的C语言开源项目 Libevent libev是一个开源的事件驱动库,基于epoll,kqueue等OS提供的基础设施。其以高效出名,它可以将IO事件,定时器,和信号统一起来,统一放在事件处理这一套框架下处理。基于Reactor模式,效率较高,并且代码精简 阅读全文
posted @ 2016-05-22 00:11 米罗西 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:Qt Quick 之 QML 与 C++ 混合编程详解 阅读全文
posted @ 2016-05-21 22:27 米罗西 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文: 完整简单的红黑树算法 最近组内定个规矩,每周分享一个算法,上周是第一周,分享的是红黑树,下面是自己学习总结的,感觉网上的都不是特别清楚,要么是写的特别复杂,没有一点条理。 一、红黑树性质 1.每个结点要么是红的要么是黑的 2.根结点是黑的 3.每个叶结点(叶结点即指树尾端NIL指针或NULL 阅读全文
posted @ 2016-05-18 21:06 米罗西 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:D3DXMatrixLookAtLH视图变换函数详解 /*D3DXMatrixLookAtLH函数返回的是世界->视图变换矩阵。 视图坐标系和局部坐标系是一样的,都是世界坐标系转换为指定的局部坐标系,从局部点到世界点需要先缩放旋转后平移Mx*My*Mz*P的变换矩阵,而从世界点到局部点要进行先 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:25 米罗西 阅读(1343) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Microsoft? DirectX? 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:06 米罗西 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果。例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算。 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效。例如LightMap,它就 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:05 米罗西 阅读(2162) 评论(0) 推荐(0)
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