摘要: 原文:D3DXMatrixLookAtLH视图变换函数详解 /*D3DXMatrixLookAtLH函数返回的是世界->视图变换矩阵。 视图坐标系和局部坐标系是一样的,都是世界坐标系转换为指定的局部坐标系,从局部点到世界点需要先缩放旋转后平移Mx*My*Mz*P的变换矩阵,而从世界点到局部点要进行先 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:25 米罗西 阅读(1343) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Microsoft? DirectX? 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:06 米罗西 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果。例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算。 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效。例如LightMap,它就 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:05 米罗西 阅读(2162) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:D3D中的texture应用示例 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D g 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:03 米罗西 阅读(525) 评论(0) 推荐(0)