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摘要: 原文:Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版(转) 深入理解Direct3D9 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。 其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPO 阅读全文
posted @ 2016-06-06 22:54 米罗西 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Microsoft® Direct3D®设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。 本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。 渲染状态 取样器状态 纹理层状态 状态块 渲染状态 设备渲染状态控制Microsoft® Direct3D®设备光栅化模块的行 阅读全文
posted @ 2016-06-06 22:01 米罗西 阅读(2379) 评论(0) 推荐(0)
摘要: DXUT框架剖析 DXUT Research 阅读全文
posted @ 2016-06-04 23:03 米罗西 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:D3DXVec3TransformNormal and D3DXVec3TransformCoord D3DXVec3TransformCoord 对向量进行变换,没啥好说明的,默认向量为行向量,矩阵为列矩阵。D3DXVec3TransformNormal 这个家伙对法线进行变换,其实就是对于 阅读全文
posted @ 2016-06-04 22:25 米罗西 阅读(505) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:ID3DXSPRITE接口简单使用 前些日子一直研究DDraw,毕竟是DirectX7的东西了,所以转手用DirectD3D9,用了Surface进行绘图,可是怎么做透明色也都是不行loadfromfile透明部分就成了不透明黑色,我晕.....哎~网上有几位兄弟也是从DDraw转过来的,好像 阅读全文
posted @ 2016-06-04 21:59 米罗西 阅读(636) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:引擎工具开发的一些总结 参数编辑 可以说, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在进行参数的编辑与保存等. 从我接触工具开发开始, 就一直在学习如何简化这么部分的工作. 因为我见过很多业余的编辑器, 大多都是每加一个参数就在UI层写一些代码, 在IO层加一些版本兼容代码等. 而这些 阅读全文
posted @ 2016-06-02 22:01 米罗西 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:OGRE中用到的设计模式 1. 单例模式(Singleton) 2. 工厂方法(Factory Method) 3. 适配器模式(Adapter) 4. 桥接模式(Bridge) 5. 职责链模式(Chain of Responsibility) 6. 迭代器模式(Iterator) Ogre 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:57 米罗西 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构 先决条件 这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看 OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建). 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:55 米罗西 阅读(745) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:Direct3D基础知识 重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决. 1. D3D体系结构 D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:49 米罗西 阅读(545) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1,前言 无数次听到“我要开始学习C++!”的呐喊,无数次听到“C++太复杂了,我真的学不会”的无奈。Stan Lippman先生曾在《C++ Primer》一书中指出“C++是最为难学的高级程序设计语言之一”,人们常将“之一”去掉以表达自己对C++的敬畏。诚然,C++程序设计语言对于学习者的确有很 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:47 米罗西 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)
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