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2020年1月9日
Win10安装.Net Framework4.7及更高版本
摘要: 问题描述 使用VS打开项目工程时,提示未安装.net framework4.7,但在 启用或关闭windows功能 里已经勾选了.net framework 4.7的全部功能。 直接从网上下载.net framework 4.7的离线安装包,会提示已安装更高版本。 这台计算机中已经安装了 .NET
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posted @ 2020-01-09 21:08 赵青青
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2020年1月8日
压缩和解压工具bandizip
摘要: 同质化的压缩软件 提及 Windows 平台的压缩软件,大家往往想起老牌的 WinRAR、开源免费的 7 Zip、国产的快压、好压、360 压缩之类,甚至还有时代的眼泪 WinZip。一直以来,压缩软件因为作为十分基础的工具软件、同类产品同质化而很少被注意到,只要没有重大的缺陷,大家往往会就着现在在
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posted @ 2020-01-08 18:16 赵青青
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2019年12月27日
TortoiseGit+msysgit保存用户名和密码
摘要: 本文以windows系统为例,同时可以保存github和gitee(开源中国)的密码 保存用户名和密码 在C盘的c:\Users\qing (或C:\Users\Administrator) (替换成电脑当前的用户名) 找到.gitconfig, 如果找不到,就显示隐藏文件,用记事本打开并添加这两行
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posted @ 2019-12-27 19:24 赵青青
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2019年12月7日
判断链表是否环形
摘要: 问题描述 怎么能够更高效地判断一个链表是否有环呀? 首先创建两个指针p1和p2(在Java里就是两个对象引用),让它们同时指向这个链表的头节点。 然后开始一个大循环,在循环体中,让指针p1每次向后移动1个节点,让指针p2每次向后移动2个节点,然后比较两个指针指向的节点是否相同。如果相同,则可以判断出
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posted @ 2019-12-07 20:46 赵青青
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2019年12月5日
几种算法的实际应用
摘要: bitmap算法 最典型的例子就是用户标签,根据标签来存储用户 java中已有bitset实现 我还有一点不太明白,使用哈希表也同样能实现用户的去重和统计操作,为什么一定要使用Bitmap呢? 傻孩子,如果使用哈希表的话,每一个用户ID都要存成int或long类型,少则占用4字节(32bit),多则
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posted @ 2019-12-05 17:24 赵青青
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2019年11月29日
c#_sort排序函数的返回值
摘要: C List.Sort函数的返回值 | 值 | 含义 | | | | | 小于零 | left在right的前面 | | 零 | 位置不变 | | 大于零 | right在left的前面 | 示例: 本测试结果在unity3d 和纯C 环境下执行。 从小到大排序的返回值写法 从大到小排序的返回值写法
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posted @ 2019-11-29 17:57 赵青青
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2019年11月23日
使用360极速浏览器在线编辑博客园的博客会自动添加audio
摘要: 问题描述使用360极速浏览器在线编辑博客园的博客会自动添加audio,如下图所示,只要编辑过的文章都会在末尾添加这样一个标签在TinyMCE编辑器查看html源代码会在末尾添加这行代码文章发布后,通过开发者工具也会看到添加了这样一个控件。但同一篇文章使用chrome在线编辑就不会有这个问题,这是为什么呢?文章编辑器为markdown的不会有此问题,而TinyMCE编辑器就有此问题。并不是某一篇文章...
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posted @ 2019-11-23 09:38 赵青青
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2019年11月22日
数据锁和出队列的一个例子
摘要: 前言 对于队列和数据锁,本文结合我所在的mmo游戏项目,讨论一个实际例子 当玩家在游戏的过程中,获得道具、物品时,会弹出一个提示窗体(浮动样式),提示玩家进行操作。 弹出框弹出顺序: 先进先出,且不会包含重复数据。 或者是后进先出,且不会包含重复数据 理论上来说同一个时间列表中保存的数据不会超过10
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posted @ 2019-11-22 10:12 赵青青
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2019年11月21日
Windows文件夹共享和Unity的PersisterdataPath
摘要: 在共享机上存放unity开发的pc版本游戏,在其它机器双击就可以运行,但会遇到问题,比如: 游戏是需要下载资源的,默认情况下unity下载的资源是存放在persisterdataPath目录的,对于windows来说是在:C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow
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posted @ 2019-11-21 16:44 赵青青
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2019年11月20日
UGUI Manual
摘要: 以Unity 5.5 的官方文档为例 Canvas UI元素的前后顺序:SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, and SetSiblingIndex BasicLayout 文档:https://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLay
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posted @ 2019-11-20 11:33 赵青青
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