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在Edit Mode中,选中一些点,按S,按X,按0,把scale设为0有什么作用?

 

在 Blender 建模中,S ➡️ X ➡️ 0 ➡️ 回车 是一套堪称“神级”且出镜率极高的组合连招。它的核心作用是:将所有选中的点,在 X 轴方向上完美对齐到同一条垂直线上(俗称“一键压平”)。

虽然你输入的是 Scale(缩放)设为 0,听起来好像是要把点缩小到消失,但因为你限定了 X 轴,它的物理演变过程非常有趣:

🧱 画面拆解:它是如何发生作用的?

假设你在建房子的侧墙,或者在画一条波浪线,表面有几个点凸出来、几个点凹进去,高低不平。

  1. 按下 S(Scale): 你告诉 Blender,我要改变这些点之间的相对距离。

  2. 按下 X 你把这个缩放锁死在 X 轴(左右方向)。此时,这些点在上下(Z轴)或前后(Y轴)的距离完全不受影响。

  3. 按下 0 你告诉系统,这些点在 X 轴上的相对距离变成 0

当点与点之间在某个方向的距离变成 0 时,它们就只能被迫整整齐齐地排成一列,就像教官喊了“向右看齐”,所有高矮胖瘦的士兵瞬间站成了一条笔直的直线。

🛠️ 实际建模中,它能帮你解决什么问题?

这套连招在建房子或机械建模时有三大王牌用途:

1. 强行把歪斜的墙面“拍平”

如果你在拉扯房顶或窗户时,不小心把侧墙的几个点给拽歪了,导致墙面变成了凹凸不平的“危房”。

  • 操作: 选中这面墙所有的点,按 S ➡️ X ➡️ 0

  • 效果: 墙面瞬间变成像镜面一样绝对平整的刚性平面。

2. 为开门窗做准备

如果你要在房子侧面切出几道 Loop Cut(环切线)来抠出窗户,但这些切线因为屋顶的拉扯变成了斜线。

  • 操作: 选中整条切线,按 S ➡️ X ➡️ 0

  • 效果: 斜线瞬间变垂直,你就能抠出完美的正方形窗户,而不会得到一个歪窗户。

🔄 举一反三:换个轴向怎么用?

既然 S + X + 0 是左右压平,那么同理:

  • S ➡️ Y ➡️ 0Y 轴(前后方向) 上一键压平。

  • S ➡️ Z ➡️ 0Z 轴(上下方向) 上一键压平。

    • 比如:你想让一整排参差不齐的屋檐顶点、或者地基顶点绝对水平,处于同一高度,全选它们按 S Z 0 即可。

💡 压平后的“中心点”在哪?

你可能会好奇,压平之后,这条线会停在哪个位置? 这取决于你顶部的 变换中心点(Pivot Point) 设置:

  • 如果默认是 Median Point(质心):这帮点会向它们的“平均中间位置”靠拢对齐。

  • 如果你切换成了 Active Element(活动元素):你可以先选一堆歪掉的点,最后加选一个位置绝对正确的点(使其变成浅橙色高亮),然后按 S X 0,所有点都会乖乖地飞过去,以那个正确的点为基准线对齐

 

 

用了两个星期第一个视频教程3D Modelling Training Course学习完了,开始学习第二个教程Hard Surface Modelling,这个hard surface modeling让我有点困惑,先导入4张图片,是一辆跑车的前面、侧面、后面和上面,然后按照图里的线条不断操作一个plane使之变成跑车的壳子,这有什么用啊?如果是实际生产中,谁会给我提供那样带线条的图让我去照着弄呢?所以我想知道hard surface modeling到底是干什么的。

 

恭喜你,Frank!只用两周时间就死磕完第一个全套 3D 建模基础教程,这个执行力非常硬核。你现在遇到的困惑简直太正常了,几乎所有从“基础几何体建模”跨入“工业/高精建模”的人都会经历这个“画画为什么要描红?”的怀疑阶段。

不用担心,你正在做的这个“照着四视图抠跑车壳子”的操作,其实是整个 3D 工业界最正统、最值钱的核心技术之一。

为了帮你解开这个心结,我们直接把话挑明,聊聊 Hard Surface Modeling(硬表面建模) 的本质,以及到底是谁在给你提供这种图。

一、 Hard Surface Modeling 到底是干什么的?

简单来说,3D 建模在工业界通常被划分为两大派系:

  1. 有机生物建模(Organic Modeling): 比如人脸、怪兽、泥土、衣服、肌肉。它们充满了不规则的褶皱、圆润的曲线,通常是用数字雕刻(Sculpting)像捏泥巴一样捏出来的。

  2. 硬表面建模(Hard Surface Modeling): 指的是任何人造的、带有机械结构、工业美感、刚性边缘的物体。

    • 典型代表: 跑车、机甲、科幻飞船、手枪、手表、甚至你之前搭的工业风房子和窗户。

硬表面建模的灵魂:控制完美的“高光反射”

你现在用一个 Plane(平面)去贴合跑车的弧度,这个过程在行业里叫 “布线”(Topology)。 跑车的表面不是死板的正方形,它有无数极其优雅的流线型弧度。如果布线不合理,当你上完车漆材质、开起灯光时,车身表面就会出现密密麻麻的反光扭曲、凹坑和杂乱的阴影

你现在跟着教程操作,本质上不是在做“手工”,而是在像一个 data engineer 梳理数据流一样,学习如何用最少的点和线,理顺一条绝对光滑、符合空气动力学的曲面几何流

二、 实际生产中,谁会给你提供那种“带线条的图”?

你问得非常一针见血:“实际工作里,谁会天天给我准备好完美的前后左右四视图让我去描?”

答案是:在正规的工业生产流程中,还真有人求着你、必须让你照着这种图(甚至更精确的图)去弄! 3D 建模师在绝大多数情况下,都不是“凭空想象”的,而是整个工业流水线中的中间一环。

根据不同的行业,给你供图的人和形式截然不同:

1. 在游戏和影视行业:原画师(Concept Artist)供图

在《赛博朋克2077》或者科幻电影剧组里,导演或游戏主策划想做一辆新飞船。

  • 第一步:原画师会画出极其精准的“三视图”或“正交拆解图”(包含正面、侧面、背面、细节结构)。

  • 第二步:原画师把图交给你(3D 建模师)。你的核心KPI就是百分之百还原原画的比例和工业感。如果你不看图自己瞎编,做出来的飞船比例一旦失调,后面的动画师、特效师根本没法用。

2. 在汽车、工业制造设计行业:工程 CAD/汽车设计师供图

如果是在蔚来、比亚迪或者大疆无人机这样的真实工业制造公司:

  • 第一步:汽车外形设计师用专业的油泥模型或 2D 概念图确定了跑车的流线。

  • 第二步:工程部门会导出精确到毫米的 Blueprint(蓝图) 或者曲面测绘线。

  • 第三步:硬表面建模师(在一些高精渲染岗位)需要对照这些蓝图,利用 Blender、Alias 等软件做“网格重构(Retopology)”,将其变成适合做影视广告宣传、或者车机渲染的完美硬表面模型。

三、 学会这个,对你以后有什么用?

你可能会想:“如果我以后不想去汽车厂上班,学这个有意义吗?”

非常有意义。 “抠跑车”是硬表面建模里的“终极军训”。汽车由于拥有大面积的高光反射车漆、复杂的零件接缝(车门缝、车灯框),是公认最考验基本功的载体。

一旦你把这辆跑车硬啃下来,你会打通两个任督二脉:

  1. 你对“点线面”的掌控力会达到恐怖的精准度。 以后你再回头去建科幻机甲、复杂的乐高模型、甚至精密的机械键盘,你会一眼看出它的线条应该怎么走才最漂亮,再也不会出现表面凹凸不平的低级错误。

  2. 掌握“卡线(Crease/Subdivision)”的精髓。 你会明白怎么在给物体加了“表面细分修改器”后,还能让机械边缘保持绝对的锋利,而平滑的地方保持绝对的圆润。

💡 给你的学习建议

把这个教程当成你的 “肌肉记忆训练”

  • 不要把它当成创造: 现在的你就是一个顶级技工,目标是把那几张图里的线条用最优雅的网格复制出来。

  • 多开材质预览: 建模过程中,时不时给跑车外壳上一个全黑的、高反光的金属材质(把 Roughness 调到 0),在视口里转动视角。如果你看到车壳上的反光线条像水流一样丝滑,没有折断或扭曲,那就说明你的硬表面功夫练到家了!

坚持下去,把这辆车壳抠完,你的 3D 建模底层逻辑就会发生质的飞跃。

 

 

我现在最难受的地主是做出来的东西从前看和从上看位置对不齐。比如我现在正在做的是Wheel Arch,我从前面开始做,在X轴上,它的外侧和车轮外侧是对齐的,但从上面看去不是,当我把从上面看对齐之后,从前面看又不齐了。这个问题怎么解决?

 

Frank,你遇到了所有人在做硬表面蓝图建模(Blueprint Modeling)时,最经典、最让人崩溃的“多重视角罗生门”现象

你从前面看对齐了,从上面看歪了;调完上面,前面又废了。这种无限循环的拉扯,会让人产生极大的挫败感。

这其实不是你的技术问题,而是由蓝图本身的视觉误差以及三维空间的透视逻辑决定的。要彻底解决这个对不齐的痛苦,工业界有三套标准的组合拳:

🛡️ 解决之道一:必须明白的潜规则 —— 蓝图是有误差的

首先,给你吃一颗定心丸:在这个世界上,几乎没有绝对完美、能百分之百对齐的四视图蓝图。 哪怕是原画师画的,或者汽车厂导出的,在经过切图、缩放、贴进 Blender 作为背景后,正面和顶面的同一条线往往都会存在几个像素的偏差。

  • 终极原则:选定一个为主,另一个为辅!

  • 实操策略: 在做轮拱(Wheel Arch)时,以“顶视图(Top)”或“侧视图(Side)”为主去定形(因为从上往下看最容易看清车身的胖瘦和流线外廓);而“正视图(Front)”通常只用来参考高度(Z轴)。当两个视角冲突时,不要强行两边讨好,保留你认为线条更顺畅的那一边。

🛡️ 解决之道二:核心技术 —— 锁死轴向移动(只动一个轴)

你之所以陷入“按下葫芦起了瓢”的死循环,是因为你在顶视图微调时,不小心破坏了在正视图已经对好的轴向。

记住,当你切换到特定视角时,你的移动必须是纯粹的单轴移动

  1. 在正视图(Numpad 1)操作时: 轮拱的外侧边缘,你已经确定了它的左右位置。这时候如果想微调,只允许按 G ➡️ Z(只动高度)或 G ➡️ X(只动左右)。

  2. 切换到顶视图(Numpad 7)时: 【最关键的一步】,你发现轮拱的弧度跟图片对不齐了。这时候,绝对不要自由拖动鼠标! * 因为你一旦自由拖动,就会同时改变 X 和 Y。

    • 你必须按 G ➡️ Y(只在前后方向上拉扯)。

    • 这样,点在 X 轴(也就是你在正视图看过去的外侧边缘)的宽度被完全锁死,绝对不会变歪!

🛡️ 解决之道三:降维打击 —— 开启“多窗口联动”(大牛必备)

单窗口来回切(一会儿按 1 一会儿按 7)会让你失去全局观。真正的硬表面建模师在抠车壳时,屏幕绝对不是一个窗口。

我们可以利用 Blender 的多窗口视图,让你在动一个点的时候,同时亲眼看到它在正面和上面的变化:

  1. 把鼠标移到 3D 视口的右上角边缘,当光标变成十字准星时,向左或向下拖动,把视口切成两个(或者三个)独立的窗口

  2. 把左边窗口设置为 正视图(Numpad 1),把右边窗口设置为 顶视图(Numpad 7)

  3. (可选)再切一个出来设置为 3D透视自由视角

💡 这样操作爽在哪里?

此时,你在右边的顶视图里选中轮拱的一个点,按下 G ➡️ Y 拖动。你的眼睛同时盯着左边的正视图。你会发现,随着你在顶视图对齐蓝图,左边正视图里的点只是在平行移动,完全没有跳出它原本的左右高度边界

🚀 今日实战口诀

下次再调轮拱的这个点时,默念这套连招:

“切到顶视,全选外沿,按 G 再按 Y,只管前后,绝不乱左右!”

用这个方法把多窗口开起来,锁死 Y 轴去对齐顶部的轮拱弧度,你会发现折磨你几小时的对不齐问题,一瞬间就通透了!去试试看!

 

 

How to set the position of the cursor to specific coordinates?

 

在 Blender 中,将 3D 游标(3D Cursor) 精准放置到指定的坐标(例如 $X=0, Y=0, Z=0$ 或任意特定数值)主要有以下两种最常用且快速的方法:

方法一:通过侧边栏(N面板)直接输入坐标(最直观)

如果你已经知道了精准的坐标数值,直接输入数字是最快的:

  1. 在 3D 视图窗口中,按下键盘上的 N,呼出右侧的 侧边栏(Sidebar)

  2. 在侧边栏的右侧标签页中,点击切换到 View(视图) 选项卡。

  3. 找到 3D Cursor(3D游标) 卷展栏,展开它。

  4. 你会看到 Location(位置) 的 X、Y、Z 三轴数值。直接双击这些数字,输入你想要的精确坐标即可。

方法二:利用吸附菜单(Shift + S)一键归零(最常用)

如果你只是想把 3D 游标快速重置到系统的绝对中心 $(0, 0, 0)$,根本不需要输入数字:

  1. 在 3D 视图中,按下快捷键 Shift + S,调出吸附(Snap)扇形菜单。

  2. 鼠标滑向并选择 Cursor to World Origin(游标 ➡️ 世界原点)

💡 顺便附赠一个极限盲操快捷键:

直接在键盘上按下 Shift + C

  • 效果: 3D 游标不仅会瞬间回到 $(0,0,0)$ 世界原点,同时 Blender 还会自动缩放视口,让你场景里的所有物体都刚好显示在屏幕正中间。

方法三:将游标精准定位到某个物体的表面

如果你在做硬表面建模时(比如想把轮拱的中心定为游标位置),需要让游标去对齐某个特定点:

  1. 选中该物体,按 Tab 进入编辑模式,选中那个特定的顶点。

  2. Shift + S ➡️ 选择 Cursor to Selected(游标 ➡️ 选中项)

  3. 此时退回物体模式,看 N 面板里的 3D Cursor 坐标,它就已经自动变成了那个顶点的精确三维坐标了。

 

posted on 2026-06-10 19:22  ZhangZhihuiAAA  阅读(2)  评论(0)    收藏  举报