摘要: 松散四叉树的核心思想 每个子节点的实际大小是标准四叉树的2倍,但逻辑上的划分点不变。 这样,对象即使稍微移动,仍然可能停留在同一个节点中,不需要频繁删除/重新插入。 当查询时,虽然子节点范围更大,但整体查询速度仍然优于普通四叉树。 示意图(普通 vs. 松散四叉树) 普通四叉树: + + + | 1 阅读全文
posted @ 2025-03-26 23:07 ZhangSir游戏老兵 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基本射线检测(Raycasting) 对于怪物或机器人,最常见的方式是 射线检测(Raycasting),特别是如果它们没有复杂的飞行轨迹(即不使用投射物)。这种方法基本和玩家角色的射击判定类似,流程如下: 玩家开火时,系统发出一条射线,从枪口位置发射。 然后检查射线是否与怪物或机器人的 碰撞体(C 阅读全文
posted @ 2025-03-24 08:14 ZhangSir游戏老兵 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Tick 100ms 内如何精确判定命中? 问题: 如果服务器 100ms 更新一次,子弹可能会 在两个 Tick 之间穿过目标,导致服务器 漏判命中。 解决方案: ✅ 射线检测:服务器在 每个 Tick 计算 子弹的完整运动轨迹,用 射线检测 判定是否击中目标。 ✅ 插值计算:如果子弹速度较快,服 阅读全文
posted @ 2025-03-22 22:34 ZhangSir游戏老兵 阅读(82) 评论(0) 推荐(0)