摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照。 阅读全文
posted @ 2016-08-08 21:45 zhangbaochong 阅读(8952) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 博客出处:www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html 作者:clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下 阅读全文
posted @ 2016-06-28 22:33 zhangbaochong 阅读(1103) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地 阅读全文
posted @ 2016-08-31 21:55 zhangbaochong 阅读(15162) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了。要加载mesh除了自己解析文 阅读全文
posted @ 2016-08-19 17:39 zhangbaochong 阅读(3319) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html 之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点。为了能够自由的从各个 阅读全文
posted @ 2016-08-18 19:15 zhangbaochong 阅读(3562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题目: 请写一个程序创建一棵二叉树,并按照一定规则,输出二叉树根节点到叶子节点的路径。 规则如下:1、从最顶端的根结点,到最下面的叶子节点,计算路径通过的所有节点的和,如果与设置的某一值的相同,那么输出这条路径上的所有节点。 2、从根节点遍历树时,请请按照左到右遍历,即优先访问左子树的节点。 二叉树 阅读全文
posted @ 2016-08-16 18:57 zhangbaochong 阅读(2281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字符串匹配,实现c++ strstr()函数 1.蛮力法 2.Robin Karp 具体说明参考维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Rabin–Karp_algorithm 3.kmp 具体说明参考维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki 阅读全文
posted @ 2016-08-10 23:26 zhangbaochong 阅读(5591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于c++字符串没有split函数,所以字符串分割单词的时候必须自己手写,也相当于自己实现一个split函数吧! 如果需要根据单一字符分割单词,直接用getline读取就好了,很简单 如果是多种字符分割,比如,。!等等,就需要自己写一个类似于split的函数了: 例如:输入hello world!W 阅读全文
posted @ 2016-08-10 01:15 zhangbaochong 阅读(7655) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 在写光栅渲染器时,需要加载图片获得像素以便进行纹理插值,试了几种方法发现下面这种比价简单,效率也可以接受 Texture2D是我自己定义的类,其中m_pixelBuffer是一个动态二维数组,每个元素为ZCFLOAT3(自定义类型用来保存颜色rgb值)。 阅读全文
posted @ 2016-08-06 23:53 zhangbaochong 阅读(1315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Asp.net连接mysql 不推荐使用ODBC,推荐是用mysql官网提供的组件MySQL.Data.Dll,放在bin下面,添加引用即可 下面是封装的几个常用操作 阅读全文
posted @ 2016-07-16 10:36 zhangbaochong 阅读(5222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中 阅读全文
posted @ 2016-07-01 23:54 zhangbaochong 阅读(4476) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 上一篇博客实现了图的基本操作(使用邻接表),包括图的创建、输出、遍历等,这次来实现一下拓扑排序。拓扑排序基本原理可以参考以前转载的一篇博客 http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5406159.html 由于代码比较简单,就直接贴出来了 测试用的有向图: 输出 阅读全文
posted @ 2016-06-30 21:05 zhangbaochong 阅读(3673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图的表示方法主要有邻接矩阵和邻接表。其中邻接表最为常用,因此这里便以邻接表为例介绍一下图的创建及遍历方法。 创建图用到的结构有两种:顶点及弧 其中ColorType是一个枚举,遍历的时候才会用到。图的创建比较简单,直接看代码很容易理解,这里不再详细说了。 图的深度和广度遍历直接看算法导论中的两张图就 阅读全文
posted @ 2016-06-23 22:18 zhangbaochong 阅读(8061) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++成员函数的重载、覆盖和隐藏很容易混淆,因此我们必须搞清楚这一点。 1.重载 重载特点:同一访问区域(同类)、函数名称相同、函数参数不同(不关心返回类型)、virtual关键字可有可无。 代码示例: class OverLoad { public: void test() {} void test(int i) {} void ... 阅读全文
posted @ 2016-06-19 23:17 zhangbaochong 阅读(552) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我 阅读全文
posted @ 2016-06-18 14:45 zhangbaochong 阅读(11153) 评论(1) 推荐(1) 编辑