ZERO_BEYOND

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2023年11月7日

摘要: 三角函数 包括正弦函数,余弦函数,正切函数 正弦函数(Sin) Sinβ = 角的对边/斜边 Sinβ = A/C 余弦函数(Cos) Cosβ = 角的临边/斜边 Cosβ = B/C 注意:Mathf中三角函数相关函数的传入参数是能是弧度值 Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Ra 阅读全文
posted @ 2023-11-07 01:51 ZERO_BEYOND 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 角度和弧度都是度量角的单位 角度:1° 弧度:1radian 圆一周的角度:360° 圆一周的弧度:2π radian 角度和弧度转换关系 π rad = 180° 1 rad = (180/π)° => 1 rad = 180/3.14≈57.3° 1° = (π/180)rad => 1° = 阅读全文
posted @ 2023-11-07 01:49 ZERO_BEYOND 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 点乘(内积) 向量A(Xa,Ya,Za) 向量B(Xb,Yb,Zb) AB = XaXb + YaYb + ZaZb 向量*向量=标量 Vector3.Dot() 向量点乘可以判断出目标物体在自身前方还是后方。大于零在前方,小于零在后方。 公式推导 Cosβ = 直角边/单位向量B模长 直角边 = 阅读全文
posted @ 2023-11-07 01:48 ZERO_BEYOND 阅读(73) 评论(0) 推荐(0)

2023年10月31日

摘要: string PackageName = Application.identifier; //包名 string APPversion = Application.version; //APK版本号 string ProductName = Application.productName; //产品 阅读全文
posted @ 2023-10-31 23:40 ZERO_BEYOND 阅读(65) 评论(0) 推荐(0)

2023年10月3日

摘要: 可以使用Unity UPR对整个项目进行性能分析,找出问题后,再手动优化它们。 Unity UPR网址:https://upr.unity.cn/instructions/desktop 其中Unity UPR中的Asset Checker能对本地的整个Unity项目进行性能分析,帮助我们找出问题。 阅读全文
posted @ 2023-10-03 02:23 ZERO_BEYOND 阅读(822) 评论(0) 推荐(0)

2023年10月2日

摘要: 正常情况下,如果一个障碍物A挡住了后面的物体B,虽然我们看不见物体B,但是Unity仍然会消耗性能来渲染这个物体B。这样CPU和GPU就会有一部分性能白白浪费在渲染物体B身上。 如果想在一个障碍物挡住了后面的物体后,不渲染被挡住的物体,则可以使用遮挡剔除。 官方文档:https://docs.uni 阅读全文
posted @ 2023-10-02 20:23 ZERO_BEYOND 阅读(738) 评论(0) 推荐(0)

摘要: GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用 阅读全文
posted @ 2023-10-02 11:00 ZERO_BEYOND 阅读(796) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 动态合批也叫动态批处理,是Unity的一种优化技术。 对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。 官方文档:https://docs.un 阅读全文
posted @ 2023-10-02 10:43 ZERO_BEYOND 阅读(1578) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 静态合批也叫静态批处理,是Unity的一种优化技术。 对于始终静止不动的物体使用静态合批后,CPU会把它们合并为一个批次发送给GPU处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提升游戏性能。 官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ 阅读全文
posted @ 2023-10-02 03:12 ZERO_BEYOND 阅读(618) 评论(0) 推荐(0)

2023年9月28日

摘要: Unity绘制调用(Draw Call)、批次(Batch) 要将游戏中的物体显示到屏幕上,就需要绘制它们。绘制之前,会先由CPU计算出它们的位置、颜色等信息,然后发送绘制指令给GPU。GPU接受到CPU发过来的绘制指令,就会按照要求绘制东西在屏幕上。 Draw Call是指CPU向GPU发送绘制指 阅读全文
posted @ 2023-09-28 03:38 ZERO_BEYOND 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)