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yzp0607
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2023年5月9日

Unity中实现类似Addressable的Inspector打勾
摘要: using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static class MyAATest { static MyAATest() { //重点!!! Editor.finishedDefaultHeaderGUI += 阅读全文
posted @ 2023-05-09 18:53 yzp0607 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年5月2日

Unity3D 31种缓动曲线
摘要: 因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血 如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血) 《曲线演示与函数》 曲线的接口 public interface ICurve { // 0 <= x <= 1 public float Evaluate(floa 阅读全文
posted @ 2023-05-02 22:52 yzp0607 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年4月20日

一篇文章学会YooAsset初始化
摘要: 零、导入YooAsset 0.注意结合官方文档一起看,他写的很清晰 官方文档 1.UPM导入 在ProjectSetting里找到这个,这么填 package.openupm.cn https://package.openupm.cn com.tuyoogame.yooasset 然后在Packag 阅读全文
posted @ 2023-04-20 22:44 yzp0607 阅读(2225) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年3月28日

四元数的理解推导
摘要: 声明:本文为作者高一下学期所写,无改动,进了垃圾箱,发出来仅用作年少轻狂的纪念,当时太过大言不惭了,文中也可能有错误。当时作者在高一,自学的复数之类的,写下了这篇文章。 绝对没有装x和标题党的意思…谢谢体谅 矩阵,欧拉角,四元数旋转优缺点对比 1. 欧拉角 优点:三个角度组成,直观,容易理解。优点: 阅读全文
posted @ 2023-03-28 23:40 yzp0607 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年3月11日

Unity3D C# 日志拦截异常拦截
摘要: 此时我们美美的用Unity打了一个安卓包,打开玩了一会以后游戏突然崩溃了,然后我再也不能复现这个问题了!!!怎么办?留着这个坑给玩家吗?不可能的… 所以就有了日志记录器,在崩溃之前拦截异常和日志写入文件内,我们就能找到错误的蛛丝马迹了。 1.C#异常拦截 有着这样的一个委托,所有未被捕获的异常都会被 阅读全文
posted @ 2023-03-11 18:15 yzp0607 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年2月9日

C# Unity3D await/async与Task-Like的自定义
摘要: 这篇文章确实带有一定的门槛,和我们平时的OOP编程不同,这种支持是编译时的,也就是说我们要抛弃传统OOP的思维,改为面向编译器进行编程。 我说的也不太清楚…重在自我理解,能找到这篇文章说明已经翻遍了CSDN…我也不会讲过于基础的内容了。 文末有反编译IL代码,文首有原理分析!!! 我的项目地址-gi 阅读全文
posted @ 2023-02-09 13:49 yzp0607 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
 
Unity3D C# 基于观察者模式的全局消息机制(事件系统)
摘要: 本文将从思路和实现讲解基于观察者模式的全局消息机制的实现过程 如果喜欢请给我的博客或者我的项目点个免费的star吧 项目内包含本文全部完整源码(可运行) 一、消息机制 虽然前两篇文章以及写过消息机制是为何物了,但是这里我还是想重申一下,但是稍微简略 Unity C# 实现简易消息机制消息机制填坑笔记 阅读全文
posted @ 2023-02-09 12:35 yzp0607 阅读(261) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年2月2日

C# in out 与协变逆变
摘要: 首先让我们记住这些内容 in —定义逆变 (父类到子类) out–定义协变 (子类到父类) 开玩笑哈哈,都是成年人了,不至于要背书 我们都知道.Net里或者说在OOP的世界里,可以安全地把子类的引用赋给父类引用,例如: string str = "string"; object obj = str; 阅读全文
posted @ 2023-02-02 12:56 yzp0607 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年2月1日

C# 代码执行计时和代码GC分析
摘要: 本文所有代码建议直接Copy使用,没必要深究 1.代码平均采样计时 我们的电脑每次执行同一段代码的时间都有细微的误差,所以我们取一千次的平均就可以达到误差很小,下面一段计时代码 static void SampleAverTime(Action testAction, int stepCount = 阅读全文
posted @ 2023-02-01 22:16 yzp0607 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年1月25日

Unity3D C# 中使用foreach的GC产出(2023年带数据)
摘要: 注意:笔者有点被杠怕了…确实也不严谨,也怕看不到,所以开头这里加一句:foreach本身不会产生GC,产生GC的原因是foreach使用了迭代器Enumerator,而取决于容器的不同,有些迭代器的初始化会产生GCAlloc… 一、Foreach究竟会不会产生GC? 很多读者在听一些群内大佬谈话过程 阅读全文
posted @ 2023-01-25 23:51 yzp0607 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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