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yzp0607
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2023年7月18日

Unity URP 2D光照导入与配置
摘要: 上面随时间变化的火烧云和晚霞,篝火的呼吸光照,都是URP的功劳。 1.什么是URP? URP 全称为 Universal Render Pipeline(通用渲染管线)。 它的特点是在手游和端游均能在保持性能的同时有良好的效果 也就说在多数情况下,在下面的平台使用是这样的情况.(不代表不能用,只是不 阅读全文
posted @ 2023-07-18 14:50 yzp0607 阅读(485) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月15日

Unity 2DJoint 物理关节功能与总结
摘要: 本文将以动图方式展示每个2D物理关节的效果,并解析部分重要参数的作用以及常见调配方式。 1.Distance Joint 2D(距离关节) 顾名思义是距离关节,以下为启用EnableCollision前后 关节使得两物体保持一定的距离,如果旋转了MaxDistanceOnly则可以小于但不能大于这个 阅读全文
posted @ 2023-07-15 12:36 yzp0607 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月14日

Unity3D 自定义格式化创建模板+编辑器命名
摘要: [MenuItem("Assets/Create/Format/Unit Script", false, 0)] public static void CreateUnitScript() { FileCreateHelper.CreateScriptWithTitle(@$" using Syst 阅读全文
posted @ 2023-07-14 13:19 yzp0607 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月13日

C# 对象UID分配
摘要: 不多说,算法本身很简单,但是有一些要注意的地方,我写在注释里 using System.Collections.Generic; using System.Security.Cryptography; namespace AirFramework { //注意最大数量是int.MaxValue,而不 阅读全文
posted @ 2023-07-13 09:44 yzp0607 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月12日

Unity 2D像素游戏序列帧动画制作规范
摘要: 一、问题背景 笔者遇到了很多很多跟美术策划协作的问题。首先声明本文不考虑SpriteAltas,也不绝对正确,仅供参考,错误可以在评论区指出我进行修改以免误导。 我们可以清楚的看到跳跃后会出现角色跟碰撞器大小不一样的情况。这个时候如果我去碰右边的地形角就会出现穿"模"的现象。 找到原因是这样的,我们 阅读全文
posted @ 2023-07-12 13:48 yzp0607 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月11日

Unity2D Custom RuleTile Script -可编程的RuleTile
摘要: Part1 - 找相关资料 首先可以看到这个时候相关的资料极少!!!极少 首先读者需要掌握方的TileMap,然后掌握RuleTile并且完全跑通之后再继续阅读,这是本文的前置基础内容,不再介绍。 截至2023年7月11日,笔者唯一找到的资料就是这几个,而且其中三个是英文文档,一个更是说的几乎不相关 阅读全文
posted @ 2023-07-11 16:56 yzp0607 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月10日

Unity 2D骨骼动画+IK反向动力学
摘要: 本文言简意赅的完成这个流程,废话不多说!干! 等等,先看看效果 第一步:导入2D Animation包 当前环境:Unity3D 2021(不需要完全一样也可以) 进入unity后点击Window->PackageManager打开如下界面 按Install导入,等待完成(此处已经完成) 注意: 左 阅读全文
posted @ 2023-07-10 13:07 yzp0607 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年7月6日

Unity3D URP渲染管线下残影重影解决
摘要: 笔者遇到了这样的情况,每次都是导入URP之后 方法一 经过查阅是URP和默认的SkyBox冲突了,只需要按下面步骤取消默认的天空盒即可解决残影问题 设置这个SkyBox为none即可消除残影问题 不知道对不对的方法二 Camera上有一个SkyBox的选项,换成别的。 如果需要SkyBox和URP一 阅读全文
posted @ 2023-07-06 17:10 yzp0607 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年6月2日

基于边界函数方法的三角光栅化算法实现
摘要: 此方法用于三角形栅格化,需要传入的点有A,B,C三点的整数坐标。 本文主要考虑了以下四种情况对三角形进行栅格化遍历。 相对于传统逐像素扫描算法大概提高一倍的效率。 步骤如下: 根据X坐标对A,B,C进行排序交换,使得C.X<= B.X <=A.X计算BC,AC,AB的斜率为k1,k2,k3,截距为b 阅读全文
posted @ 2023-06-02 21:26 yzp0607 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2023年5月17日

Unity3D C# 基于协变、观察者、unsafe转换的事件系统实战
摘要: 项目地址-CoEvent CoEvent CoEvent是一个能约束参数类型的,能约束调用类型的,参数和调用类型安全的轻量级本地消息系统,支持一切能支持Unsafe.As类似API的CSharp编程平台。 目前了解的支持平台有.NET CORE和Unity3D 2020.1 OR NEWER。 理论 阅读全文
posted @ 2023-05-17 12:27 yzp0607 阅读(63) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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