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怪蜀黍の奇怪作坊
专注于C++游戏开发
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2011年1月23日
搬家了
摘要: 此博客停止更新,已转移至新博客 http://yestein.com
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posted @ 2011-01-23 23:51 未来の大叔
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2011年1月4日
游戏究竟需要什么
摘要: 最近宝哥从怪物猎人流失了,其实我大概想到他为什么流失,因为我曾经也想过一个问题,怪物猎人是玩什么?打怪物,可是打死了怪物能得到什么呢?可以做出更好的装备,然后打更高级的怪物,那这个和一般的泡菜网游又有什么区别呢???我的思绪回到小学时候,那时候我究竟是为什么被游戏迷住? 魂斗罗,为了通关,为了打赢boss。即使通关了,我仍然还会一遍一遍的去打,为了追求更少的命通关,从需要调秘籍30条命通关到3条命通关,每一关所有出兵的地方,甚至子弹的位置都熟记于心,可是仍然的乐此不疲,这究竟是为什么??? 这里谈到魂斗罗,是因为我觉得它带来快乐的方式与怪物猎人挺像的。虽然一个怪物被杀死了,但是仍然希望以更少的
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posted @ 2011-01-04 11:07 未来の大叔
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2010年12月14日
一个有趣的问题
摘要: 代码如下:这段代码乍看没什么问题,只是将一个无符号的数字转换为双精度,再转换回无符号整型,但是运行Debug版和Release版会发现结果完全不同,查看汇编代码如下Debug:Release:原因在于在转换的时候Release版由于编译器为其进行了优化,导致精度丢失。
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posted @ 2010-12-14 15:33 未来の大叔
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2010年9月2日
工作一年的总结
摘要: 不知不觉参加工作一年多了,对自己一点总结吧。 开源 还记得来公司的第一天,分配给我的任务就是,花1周的时间看CEGUI的源代码,知道CEGUI的内部流程。这也是我第一次接触开源。说实话,当时看那些代码有点看天书的感觉,头皮发麻,看了一周也就大概弄清楚了个大概的GUI渲染流程,内部的东西还是一点没懂。慢慢的随着工作需要,会经常跟的CEGUI的内部去调试,加上熟悉了抽象的编程方式,开始逐步对CEGUI...
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posted @ 2010-09-02 20:49 未来の大叔
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2010年8月24日
关于游戏的思考
摘要: 其实最近有很长一段时间由于工作原因,没有碰过自己的代码了。(信息爆炸的厉害,工作上的东西学习就够呛了,再学就崩溃了……) 近期听了一些公司组织的培训讲座,大部分跟程序没有太大关系,都是跟游戏本身相关,产生了一些想法。 游戏是什么? 1) 从商业角度上看,游戏是建立在特殊产品上的一种服务。在早期单机游戏时代,游戏是一种消费品,玩家付费购买过来使用并获得娱乐效果。随着...
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posted @ 2010-08-24 00:30 未来の大叔
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2010年5月27日
DX 一些设置大集合
摘要: 鉴于DX里头的设置太多了,决定做个大集合,以后有看到的就加进来。 ============================================== 1 渲染状态: ============================================== HRESULT IDirect3DDevice9::SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE Stat...
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posted @ 2010-05-27 19:03 未来の大叔
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2010年5月22日
关于CEGUI渲染状态的恢复
摘要: CEGUI在渲染完了之后,会更改DX的渲染状态,但是并不会恢复过来,于是如果此时再用DX渲染的话,就会出现混乱了,网上看了很多,但是写的都不对,这里是经本人测试切实可用的代码,其中CEGUI 版本为0.7.1 在用DX进行渲染之前执行下之前的代码,就可以用了,如果还不行的话可以参考CEGUIDirect3D9Renderer.cpp里头的 beginRendering() 这个函数,CEGUI更改...
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posted @ 2010-05-22 20:14 未来の大叔
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2010年5月17日
程序运行完毕出现 Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'App' was corrupted.
摘要: 这几天一直被这个问题所困,代码如下每次运行到return 0 之后,就会弹出消息: Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'App' was corrupted. 原因很清楚,App附近的退栈已被损坏,但是由什么导致的不得而知,如果不加宏USE_CEGUI则一切正常,开始是怀疑是Adapter里头有内存越界,但是看了看没有,是...
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posted @ 2010-05-17 15:22 未来の大叔
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2010年5月7日
CEGUI与DX(Direct3D)渲染的冲突问题
摘要: 今天在工程里直接调用D3D的API画了一个旋转的三角体(可以理解为金字塔),但是一调用CEGUI的渲染之后,金字塔就无法渲染出来,只要不调用 CEGUI::System的renderGUI(),就可以渲染出来,所以觉得应该是跟CEGUI内部渲染有冲突。 查了下网上的资料,果然有反映说CEGUI更改了渲染状态,但没有改回来导致渲染失败。看了下CEGUI的源码,如下: 果然如此,结束时并没有对更改过...
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posted @ 2010-05-07 10:31 未来の大叔
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关于C++类型转换的问题
摘要: 问题:今天做了一个改动,就是将CEGUI的D3D9Renderer从游戏的渲染模块挪到了Adapter模块,由Adapter统一管理所有的GUI事务,包括GUI 的渲染工作,但是问题出现了,Renderer在初始化成功之后,再被Sample调用的时候,突然变成了无效的指针(不为空,是地址被改动了,里头的所有成员均未初始化),导致程序宕掉。 解决:原因,在将基类指针转换为其派生类指针时用了强行转换导...
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posted @ 2010-05-07 10:27 未来の大叔
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