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乘风有时

 
 

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2021年1月3日

apk的结构和安装过程
摘要: mark一下一个apk的目录结构和安装过程: 文件结构: asserts: 用于存放需要打包到APK中的静态文件,和res的不同点在于,assets目录支持任意深度的子目录,用户可以根据自己的需求任意部署文件夹架构,而且res目录下的文件会在.R文件中生成对应的资源ID,assets不会自动生成对应 阅读全文
posted @ 2021-01-03 22:46 乘风有时 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
 

2020年12月27日

apk工具mark
摘要: 最近工作中用到了apktool解包修改xml文件,当时找了一下发现之前并没有记录文档,用法有点忘了又到网上查了一遍,这里记录一下,以后也方便查吧。 apktool-打包解包工具 用于查看apk中的资源和修改一些配置文件 下载网址:https://ibotpeaches.github.io/Apkto 阅读全文
posted @ 2020-12-27 20:28 乘风有时 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年11月12日

《游戏引擎架构》笔记十四
摘要: 运行时游戏性基础系统 游戏性基础系统的组件 如果可以合理地画出游戏与游戏引擎的分界线,那么游戏性基础系统就是刚刚位于该线之下。理论上,我们可以建立一个游戏性基础系统,其大部分是各个游戏皆通用的。实际上不同引擎之间有许多共有模式,以下列出一些常用组件,后续的文章就会逐渐记录这些组件的功能和设计方法。 阅读全文
posted @ 2017-11-12 20:39 乘风有时 阅读(713) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年11月11日

《游戏引擎架构》笔记十三
摘要: 游戏性系统简介 游戏引擎是复杂的多层软件系统,而游戏的本质,并非在于其使用的引擎或技术,而是其游戏性(gameplay)。游戏机制(game mechanics)一词,可以把游戏性这个概念变得更为具体。游戏机制通常定义为一些规则,这些规则主宰了游戏中多个实体之间的互动,如定义玩家的目标、成败的准则、 阅读全文
posted @ 2017-11-11 16:50 乘风有时 阅读(468) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年11月9日

《游戏引擎架构》笔记十二
摘要: 碰撞及刚体动力学 一些碰撞/物理系统:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=463024 I-Collide:http://cs.unc.edu/I-COLLIDE SWIFT: ODE:http://www.ode.o 阅读全文
posted @ 2017-11-09 20:17 乘风有时 阅读(1358) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年11月1日

《游戏引擎架构》笔记十一
摘要: 动画系统 角色动画的类型 赛璐璐动画:手绘动画 刚性层阶式动画:角色由一堆刚性部分建模,这些刚性部分以层阶式彼此约束。最大的问题:角色的身体在关节的位置产生碍眼的“裂缝”。 每顶点动画技术:存储随时间改变的顶点位置和法线。它是数据密集的技术,因为每个顶点随时间改变的动作信息都需要存储下来。因此实时游 阅读全文
posted @ 2017-11-01 17:05 乘风有时 阅读(1219) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月30日

《游戏引擎架构》笔记十
摘要: 渲染引擎 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 三维场景渲染的本质涉及的基本步骤: 描述一个虚拟场景。一般是以某数学形式表示的三维表面。 定位及定向一个虚拟摄像机,为场景取景。 设置光源。 描述场景中物体表面的视觉特效。 对每个位于影像矩形内的像素,渲染引擎会找出经过该像素而聚焦于虚拟摄像机焦点的(一条或 阅读全文
posted @ 2017-10-30 15:20 乘风有时 阅读(2569) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月26日

《游戏引擎架构》笔记九
摘要: 调试及开发工具 日志及跟踪 printf调试法有时是很好的调试方法。因为有些bug很难用断点和监视窗口跟踪;有些bug有时间依赖性,只有全速运行时才会出现等等。这事打印信息就是很好的调试方法。 win32窗口应用程序没有控制台显示输出的函数,但是visual studio中有函数OutputDebu 阅读全文
posted @ 2017-10-26 16:31 乘风有时 阅读(420) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月23日

《游戏引擎架构》笔记八
摘要: 人体学接口设备(HID) 游戏是有互动性的计算机模拟,为游戏而设的人体学接口设备(Human Interface Device,HID)种类繁多,包括摇杆、手柄、键盘、鼠标、Wii遥控器,以及方向盘、跳舞毯、电子吉他等等专用输入设备。本文探讨游戏引擎如何自入体学接口设备读取输入,处理输入,以及向玩家 阅读全文
posted @ 2017-10-23 09:28 乘风有时 阅读(613) 评论(0) 推荐(0)
 
《游戏引擎架构》笔记七
摘要: 游戏循环和实时模拟 渲染循环 Windows的GUI中某时刻只有少部分视窗会改变,因此采用矩形失效技术仅让屏幕有改动的部位重绘。现代3D游戏中,摄像机在三维场景中移动,屏幕和视窗的一切都会改变,所以采用和电影相同的方式产生运动的错觉和互动性——对观众快速连续地显示一连串静止映像。 快速连续的显示一连 阅读全文
posted @ 2017-10-23 09:23 乘风有时 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0)
 
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