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乘风有时

 
 

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2017年10月22日

《游戏引擎架构》笔记六
摘要: 资源及文件系统 载入及管理多种媒体,是游戏引擎必须具备的能力。多数引擎会采用某种类型的资源(或资产)管理器,载入并管理游戏所需的资源,并确保在同一时间每个媒体文件只可载入一份。每个资源管理器都会大量使用文件系统。本文将介绍现代三维游戏引擎中的各种文件系统API,再分析典型资源管理器的运作方式。 文件 阅读全文
posted @ 2017-10-22 10:05 乘风有时 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月21日

《游戏引擎架构》笔记五
摘要: 子系统的启动和终止 C++的静态初始化次序不可用,因为C++在调用程序进入点(main())之前,全局及静态对象已经被构建,而我们对这些构造函数的调用次序不可预知。 游戏引擎的子系统,常见的设计模式是为每个子系统定义单例类。常用的单例模式的实现方法,难以控制它的析构次序,而且一个获取管理器的实例的方 阅读全文
posted @ 2017-10-21 16:34 乘风有时 阅读(952) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月20日

《游戏引擎架构》笔记四
摘要: 游戏中的三维数学 坐标系 笛卡尔坐标系:使用两个或三个相互垂直的轴来描述二维或三维空间的位置;如图1 圆柱坐标系:使用垂直“高度”轴h,垂直轴发出的辐射轴r和旋转的角度θ来表示一个位置;(类似平面的极坐标加上高度)如图2 球坐标系:使用俯仰角φ、偏航角θ和半径长度r来表示一个位置。如图3 左手坐标系 阅读全文
posted @ 2017-10-20 09:27 乘风有时 阅读(947) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月19日

《游戏引擎架构》笔记三
摘要: C++基础复习 面向对象的三个基本特征是:封装、继承、多态。其中,封装可以隐藏实现细节,使得代码模块化;继承可以扩展已存在的代码模块(类);它们的目的都是为了代码重用。而多态则是为了实现接口重用。 封装 它是指对象只对外提供有限的接口,隐藏对象内部状态和实现细节。 继承 它可以使用现有类的所有功能, 阅读全文
posted @ 2017-10-19 19:38 乘风有时 阅读(837) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月18日

《游戏引擎架构》笔记二
摘要: 版本控制 版本控制系统(version control system)是一种能允许多位开发者在同一组文件上工作的工具。它包含了每个文件的历史记录,所以每次改变都能被追踪并且如果有必要的话进行回溯。它有时候也被叫作源代码管理(source control),因为它主要用于计算机程序员来管理他们的源代码 阅读全文
posted @ 2017-10-18 16:47 乘风有时 阅读(643) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年10月17日

《游戏引擎架构》笔记一
摘要: 《游戏引擎架构》该系列的博文部分参考下面的博客: http://raytaylorlin.com/categories/%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93% 阅读全文
posted @ 2017-10-17 11:58 乘风有时 阅读(5314) 评论(0) 推荐(1)
 

2017年9月4日

堆之二项队列
摘要: 前面提到左式堆和斜堆,支持合并、插入、删除最小值(最小堆),且每次操作花费O(logn)。但是还有改进余地。 二项队列支持上面的三相操作,每次操作最坏的情形运行时间为O(logn),而插入平均花费常数时间。 二项队列结构 二项队列不是一棵树,它是一个森林,由一组堆序的树组成的深林,叫做二项队列。二项 阅读全文
posted @ 2017-09-04 21:17 乘风有时 阅读(409) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年9月1日

堆之左式堆和斜堆
摘要: d-堆 类似于二叉堆,但是它有d个儿子,此时,d-堆比二叉堆要浅很多,因此插入操作更快了,但是相对的删除操作更耗时。因为,需要在d个儿子中找到最大的,但是很多算法中插入操作要远多于删除操作,因此,这种加速是现实的。 除了不能执行find去查找一般的元素外,两个堆的合并也很困难。 左式堆 左式堆可以有 阅读全文
posted @ 2017-09-01 19:26 乘风有时 阅读(754) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年8月31日

堆之二叉堆
摘要: 堆的定义 堆通常是一个可以被看做一棵树,它满足下列性质: 堆中任意节点的值总是不大于(不小于)其子节点的值; 堆总是一棵完全树。 将任意节点不大于其子节点的堆叫做最小堆或小根堆,而将任意节点不小于其子节点的堆叫做最大堆或大根堆。常见的堆有二叉堆、左倾堆、斜堆、二项堆、斐波那契堆等等。 二叉堆 堆有两 阅读全文
posted @ 2017-08-31 10:15 乘风有时 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年8月30日

散列
摘要: 散列概念 散列是一种用于常数平均时间执行插入、删除和查找的技术。理想的散列表数据结构不过是一个包含关键字的具有固定大小的数组。数组的每个位置存储一条信息,并且与一个唯一的关键字有确定的映射关系f,f被称为散列函数。这样在已知关键字k和散列函数f时,就能 唯一确定存储的信息。理想情况下,存储信息的位置 阅读全文
posted @ 2017-08-30 20:28 乘风有时 阅读(531) 评论(0) 推荐(0)
 
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