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2017年9月18日
崩坏3mmd中的渲染技术研究
摘要: http://youxiputao.com/articles/11839 主要是参考该篇文章做一个微小的复盘。 漫反射与高光 文章中的漫反射与高光并不是类似于普通的 resultCol = Diffuse(...) + Specular(...) 而是更贴近实际的cg绘画流程中的,基色+阴影色+高光
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posted @ 2017-09-18 17:47 yangrc1234
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2017年8月26日
Unity下的ECS框架 Entitas简介
摘要: 最近随着守望先锋制作组在gdc上发布的一个关于ecs的talk,ecs这个架构算是得到了一定的曝光度。 在这之前,github上就一直有一个C 的ecs框架名为Entitas,截止现在已经有1300+的star了,同时提供了和unity整合的方法(对,你可以不用unity,直接把它当C 的库来做其他
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posted @ 2017-08-26 22:12 yangrc1234
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游戏中的网络同步技术简介
摘要: 参考资料: https://gafferongames.com/ Gaffer on games https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 起源引擎网络同步资料 http://fabiensangla
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posted @ 2017-08-26 21:13 yangrc1234
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2017年5月20日
[Unity]游戏Inside中的Chromatic Aberration效果学习
摘要: Chromatic Aberration效果指的是模拟摄像机的拍摄瑕疵导致rgb三个通道的颜色发生了偏移,如 传统的Chromatic Aberration实现往往是基于一个后处理,将rgb采样的坐标各自稍微偏移一点后叠加得到效果,如 可以看到这种实现在偏移较大的情况下,跟理想效果差别较大。 在GD
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posted @ 2017-05-20 10:07 yangrc1234
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2017年5月4日
[Unity]在Shader中获取摄像机角度、视线的问题
摘要: 又踩了一坑,好在谷歌到了之前的一个人遇到相同的问题,顺利解决。 先说说问题背景,我目前的毕设是体数据渲染,实现的办法是raycast。最基本的一点就是在fragment program里,获取raycast的方向。 问题出现在加入阴影之后。在这之前,获取方向是没问题的。 在透视相机中,可以简单地用
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posted @ 2017-05-04 21:04 yangrc1234
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2017年5月3日
[Unity]多线程编程的一点心得
摘要: 在做毕设的时候涉及到了较大数据的读取,每次从硬盘读都会卡很久,于是找资料之后自己做了个简单的多线程解决方案。 一共有两个类。第一个类ThreadJob如下: 注意的几点: 0. 通过继承ThreadJob,override ThreadFunction()来实现自己的线程。 1. 主线程直接用构造函
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posted @ 2017-05-03 16:55 yangrc1234
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2017年4月16日
[Unity]插件Node Editor介绍 实现类似状态机画布的扩展
摘要: Unity自带的动画状态机有一套对策划非常友好的UI。但是Unity官方没有公开这些控件的api。除了Asset Store里一些已有的方案,我在这里介绍一个在github上的开源项目,封装了底层,但依然有极高的扩展性的框架。一些特性依然处于WIP,但是目前的功能对我这种业余开发来说已经非常够用了。
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posted @ 2017-04-16 10:22 yangrc1234
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2017年4月12日
[Unity]用PropertyDrawer自定义struct/class的外观
摘要: 一般来说,当我们要扩展编辑器时,我们会从Editor类继承,为自己的MonoBehaviour实现不同的外观。 但是如果有一个struct/class,在许多地方被使用,Unity默认的外观又不够好看,此时想修改它的外观,就需要使用PropertyDrawer了。 上图是一个Monobehaviou
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posted @ 2017-04-12 13:51 yangrc1234
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2017年4月10日
[Unity]扩展Hierachry的右键菜单
摘要: 游戏制作到一定阶段后,一定会出现一些GameObject的“模板”。比如一个敌人一定会有一个“Enemy Behaviour”、“Box Collider”等。虽然Prefab可以用来作为“预制件”,但是Prefab产生的物体和Prefab自身有关联,同时还要从Project菜单里去找到Prefab
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posted @ 2017-04-10 20:10 yangrc1234
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2017年2月17日
[Unity]模拟雨水的折射效果
摘要: 用GrabPass做的小玩具。 并不是真的计算了折射,只是简单地扰动了uv,对于雨水来说效果已经足够好了。 Shader代码:
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posted @ 2017-02-17 21:09 yangrc1234
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