摘要: github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原 阅读全文
posted @ 2018-03-29 23:10 yangrc1234 阅读(7133) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: github地址:https://github.com/yangrc1234/Resecs 在做大作业的时候自己实现了一个简单的ECS,起了个名字叫Resecs。 这里提一下一些实现的细节,作为回顾。 用到最多的是C++11的可变参数模板的feature。多亏了它,很多想法可以用很少的代码实现。 最 阅读全文
posted @ 2017-11-12 17:59 yangrc1234 阅读(1711) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考文章:https://coderwall.com/p/u4w9ra/implementing signals in c 11 最近在完成C++大作业时,碰到了监听者模式的需求。 尽管C++下也可以通过声明IObserver这样的接口,做继承,然后实现类似Java中的监听者模式。 但是这种方法并不 阅读全文
posted @ 2017-11-11 00:47 yangrc1234 阅读(1156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于这个效果的名称,我一直没找到一个比较正式的说法。Spring Bone这个说法是来自于Anima2D这个插件中的一个演示用的脚本,我直接译成弹簧骨骼。 一般常见于对人物的头发的模拟上。 当然也可以直接用在普通物体上 效果的实现是通过改变物体的旋转进行的。在LateUpdate执行代码。我们在脚本 阅读全文
posted @ 2017-10-11 13:32 yangrc1234 阅读(11137) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 参考文章: https://www.imgtec.com/blog/implementing fast ray traced soft shadows in a game engine/ 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow ( 阅读全文
posted @ 2017-10-04 20:50 yangrc1234 阅读(3747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接着上篇文章,我们实现了SSR效果。 其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。 文中的图片来自Catlike coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part 7/ 完成 阅读全文
posted @ 2017-09-27 21:35 yangrc1234 阅读(6273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。 http://casual effects.blogspot.com/2014/08/screen space ray tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码。 3 阅读全文
posted @ 2017-09-23 20:26 yangrc1234 阅读(3702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。 我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其 阅读全文
posted @ 2017-09-22 15:02 yangrc1234 阅读(3049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 其中的参数意义都很明了。start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向。 traceRay的核心代码并不复杂,如下: 相交检测 最简单的方式 最简单的,如果该像素的深度大于当前光线的深度(离相机更远),此时我 阅读全文
posted @ 2017-09-22 13:50 yangrc1234 阅读(4354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法。 如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果。( 阅读全文
posted @ 2017-09-22 13:24 yangrc1234 阅读(21170) 评论(0) 推荐(1) 编辑