摘要: 一、创建敌人2D模型 裁切野猪素材,并放置在Scene窗口中 打开文件夹,找到野猪待机素材 将素材进行必要的设置 点击窗口中的Sprite Editor,打开裁切窗口。点击Slice,选择Type,进行按网格计数裁切(Grid By Cell Count) 接着,然后在Column & Row中,写 阅读全文
posted @ 2023-12-18 17:38 心霖の雨 阅读(750) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将下蹲动画创建进人物中 在Animation窗口中的左侧,新建BlueCrouchStart动画时间轴,然后将下蹲动画拖入时间轴中 62,63,64都是下蹲中的动画,但是64号是下蹲动作完毕后的静止动画,因为不拖入时间轴中,单独为其建立一个时间轴 为64号下蹲动画完毕的静止动画单独创建一个时间轴,并 阅读全文
posted @ 2023-12-15 15:47 心霖の雨 阅读(282) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 由于跳跃动画分为了很多个部分,所以需要对每个部分进行重新命名。 接着,再将此动画分为两大类,一类空中动作(Jump animation),一类落地动作(Landing animation) 选择Player人物,在下方Animation中,新建动画 动画新建和命名规则,根据guide内的颜色分类来进 阅读全文
posted @ 2023-12-14 17:18 心霖の雨 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 既然是实现按下按键进行一个动作,比如行走动作。那么就需要在InputControl内加入按键,并通过C#代码调用这个按键绑定一个事件来实现此功能 在InputControl内加入新的按键 打开PlayerInputControl 创建一个新的按键组,并绑定Shift(通过Shift键控制行走动作) 阅读全文
posted @ 2023-12-14 16:43 心霖の雨 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 给人物创建Animator动画组件 在素材库新建Animation文件夹 专门存动画相关的文件 Animation文件夹中创建Player文件夹 右击Player文件夹,创建Animator Controller 将新建的Animator Controller赋予人物中Animator组件中的Con 阅读全文
posted @ 2023-12-13 17:29 心霖の雨 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、解决空中无限跳跃 解决空中无限跳跃的根本就是添加落地检测,即在地面上才能进行跳跃(二段跳功能以后再开发) 在文件夹内新建PhysicsCheck物理检测脚本 在里面开发人物物理检测相关功能 添加isGround布尔值变量,接触地面则为1,空中则为0。 以及两种检测变量:checkRadius检测 阅读全文
posted @ 2023-12-13 15:36 心霖の雨 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Component内,实现变量参数分栏 private Rigidbody2D rb; private PhysicsCheck physicsCheck; private SpriteRenderer spriteRenderer; public Vector2 inputDirection; [ 阅读全文
posted @ 2023-12-13 14:19 心霖の雨 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)