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2019年3月1日
Unity2D 面向目标方向
摘要: 在2d空间上,假设角色的自身的y轴方向为正方向,如果要让角色随时面向一个目标点。 这里假设(0,0)点为目标点 第一种: Vector3 v = Vector3.zero - transform.position; //首先获得目标方向 v.z = 0; //这里一定要将z设置为0 float an
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posted @ 2019-03-01 00:34 小辉歌
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2019年2月28日
判断两个线段是否相交02
摘要: 写在前面在其他博客中看到这方面的知识,很多都是重复,并且说的总是云里雾里的,所以这里我就自己总结一下这种问题如何求解,判断两个线段是否相交在前面我们提到了会用到叉积的一点知识,那么这里就来详细说一下怎么判断两个线段是否相交 算法详解首先我们看一下快速排斥实验,快速排斥实验也就是以两条线段作为对角线做
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posted @ 2019-02-28 00:56 小辉歌
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2019年2月27日
判断两个线段是否相交
摘要: 判断两条直线是否相交有两步: 1:快速排斥(可以筛除大部分) 2:跨立试验(下面会有所说明) 现在开始解释: 第一步快速排斥,实际上就是先判断一下,假设现在有两条线段ab,cd,现在我们需要判断以ab为对角线的矩形是否和以cd为对角线的矩形是否有重合的部分,如果有则我们可以进行下一步判断,如果没有那
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posted @ 2019-02-27 23:01 小辉歌
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2019年2月26日
unity小地图制作___按比例尺图标布局
摘要: 1. 2.这里小地图显示的范围为整个空间区域,而不是单独的相机渲染区域 3. 4. 5. 6.
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posted @ 2019-02-26 00:35 小辉歌
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2019年2月22日
Unity---Inspector面板自定义
摘要: 一. 参数自定义 一个含有成员的类Player 写完之后,inspector面板上是这样的: 然后,写一个编辑扩展脚本(写出该脚本即可,不需要做任何操作): 写完之后inspector面板上是这样的 通过自定义Inspector视图可以实现很多方便的功能。例如将脚本组件的static变量或者私有变量
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posted @ 2019-02-22 20:50 小辉歌
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2019年2月19日
unity物理检测的几种方式
摘要: (由于本人大多做2d游戏,因此以下以2d为主介绍,但是具体和3d相差不大) 在unity中有很多不同的物理检测方式,但是大致可以分为以下几种: 1.Physics2d检测系列 Physics2d.LineCast //linecast与raycast相同,只是表现的方式不同,适合用于枪械的激光射线等
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posted @ 2019-02-19 22:56 小辉歌
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2019年2月18日
unity音量设置(同时设置到多个物体上)——引伸语言设置
摘要: 在游戏中游戏设置是一个很重要的功能,但是比如语言设置和音量设置分散在很多个物体的组件上,如果每个对应的物体都放到一个链表里,会导致程序雍总难堪,使用事件调用是最好的方式 音量存储类 SoundManager{ float soundValue; void SetSound(value); } 设置类
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posted @ 2019-02-18 23:01 小辉歌
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2019年2月1日
unity过场动画组件Timeline
摘要: Timeline是Unity2017版本中新加入的功能,可以非常方便的进行场景动画的创建和修改,包括物体、声音、粒子、动画、特效、自定义Playable以及子Timeline等多种资源进行整合,从而能够较方便的生成效果很棒的场景动画,同时可以通过Unity的Recorder资源包录制较为完整的视频并
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posted @ 2019-02-01 13:18 小辉歌
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2019年1月31日
unity ray和line射线检测
摘要: RaycastHit 光线投射碰撞 Struct Structure used to get information back from a raycast. 用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构。 参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physi
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posted @ 2019-01-31 07:33 小辉歌
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2019年1月29日
unity 移动物体的方式
摘要: 1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。
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posted @ 2019-01-29 00:56 小辉歌
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