随笔分类 - Cocos2d-x
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》七、制作游戏结束场景并实现场景切换 前面我们实现了游戏的碰撞检测,碰到障碍物我们的角色就会死掉并开始掉落,角色掉落到屏幕底部时候游戏结束,并跳到结束场景。 我们在资源管理器新建GameOver场景。双击打开场景,调整大小为480x800,添加界面需要
阅读全文
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》六、制作游戏障碍物实现碰撞检测 前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。 一、制作障碍物Prefab(预制) Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。 如
阅读全文
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》五、制作游戏主场景背景滚动 刚刚我们实现了玩家的一些功能,测试了下发现我们的玩家跳跃几次后,就会超出屏幕,这样体验很差,那下面我们来实现场景背景的滚动作为参照物来实现玩家移动。也就是说玩家只需要小范围的移动就行了,剩下的交给背景的移动来给用户带来玩家
阅读全文
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》四、添加游戏主场景控制脚本 前面简单的实现了主界面的UI设置,现在我们开始制作游戏的控制脚本。 在资源管理器的Script文件夹中,点击右键新建javascript文件,命名为GAME。 双击打开GAME脚本,在properties: 中添加属性代码
阅读全文
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》三、制作游戏主场景 刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。 1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器
阅读全文
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》二、制作游戏开始场景 我们刚刚分析了《极限跳跃》这款游戏,下面我们开始制作第一个游戏场景,也就是游戏的开始场景。 首先,打开CocosCreator,新建HelloWorld项目。选择项目路径,输入项目名称“jxty”,点击新建项目。 新建好项目,项
阅读全文
摘要:CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》一、游戏分析 无意中发现了小游戏《极限跳跃》感觉挺有意思的,正好这段时间和朋友讨论准备用js还是unity做小游戏,初定用js,使用CocosCreator,于是我拿这款游戏练手,准备一天时间做出来,结果一天只完成了四分之三,后面又用了几个晚上,加碰
阅读全文
摘要:TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。设计师制作游戏的时候,为了提高图片载入渲染速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高渲染速度。这个好懂吧。 所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。文艺青年说他用Photoshop。专业人士推荐用Texture
阅读全文
摘要:前篇: quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(1) quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(2) 三、更新流程说明及特性分析 A.更新流程 B.安全性 可以看出在第6步之前,即使出错,也不会破坏原来的文件。跳到第8步后,一般能够以上一个更新成功的版本启动
阅读全文
摘要:前一篇:quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(1) 二、更新原理讨论及更复杂的更新功能 1.更新原理 在前面的更新过程中,从服务器取文件列表,并根据文件列表再更新相关的文件,这都是很好理解的。当然其中还有些流程细节关系到健壮性、续传、文件版本分发等,我们可以后面再讨论。 对于
阅读全文
摘要:摘要: 基于Lua源码加密打包基础上的更新策略 Quick-cocos2d-x增加了编译及加密源代码的功能(具体可参考这篇文章)。以此功能为基础,我实现了一个版本更新模块,解决了自己项目中的版本更新需求。现抛砖引玉,与大家分享。 从基本原理和方案讲起比较枯燥,直接从介绍具体用法开始吧。 要能够在线更
阅读全文
摘要:原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=212786 纯lua纯 lua 其实是个噱头。这里还是要依赖 lfs(lua file sytem),好在 quick-cocos2d-x 已经包含了这个库。lfs.rmdir 命令 和 os.remo
阅读全文
摘要:摘要: 对在quick-cocos2d-x上实现的资源加密方法的补充 前篇: quick-cocos2d-x图片资源加密 让quick-cocos2d-x支持加密的plist文件 通过前篇的修改,我们已经能够在Windows平台的player,以及Android上使用加密的常见格式(png、jpg等
阅读全文
摘要:前篇:quick-cocos2d-x图片资源加密 在前篇里面,我们实现了图片资源的加密,但还没有实现plist文件的加密。虽然这一加密不是太重要,但如果要实现也是不难的,以下是修改方法。 对plist文件的解析是在lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\CCSAXParser
阅读全文
摘要:摘要: 在quick-cocos2d-x上实现的一种图片资源加密的方法,现已经加入官方最新版本之中 ###quick-x已经支持用XXTEA加密方式对脚本文件进行加密。在此基础上,自己做了一些工作,对图片资源进行了XXTEA加密,现分享给大家。 ###(2014.5.30加注:quick-x的2.2
阅读全文
摘要:quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版
阅读全文
摘要:sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,parent
阅读全文
摘要:quick中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了 查看这里这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息
阅读全文
摘要:在cocos2dx3.X提供了自定义事件。用户可以调用相应API来实现自己所需事件的创建和分发。<p></p><p>以下是如何在lua中使用自定义事件API</p><p> [cpp] view plain copy 新建自定义事件</p><pre name="code">--使用事件分发器 loca
阅读全文
摘要:一、Android打包 1. 从这里下载最新版本的 ADT Bundle 2. 由于Cocos2d-x 还不支持最新的 NDK r10,所以我们需要从网络上搜索 NDK r9d 用于编译 3. 在完成 SDK和 NDK 的下载安装后,我们需要做一些环境配置工作: Mac下修改 .profile 文件
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号