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摘要: 博客主题:cnblogs-theme-silence https://github.com/esofar/cnblogs-theme-silence/ 简洁的主题,为博客园陈旧(?)传统的风格提供了补充,是我最终选择博客园的原因。当然也没有太多平台可以选择了 阅读全文
posted @ 2021-01-27 12:13 野生西瓜 阅读(55) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文始发于:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16148560.html 一、前言 本文只记录搭建工具时碰到的一些问题,并非完善的可视化方案和可实践应用的标准算法。 如果您正在搜索相关的寻路可视化工具,可参考: https://qiao.github.io/Pa 阅读全文
posted @ 2022-05-03 17:19 野生西瓜 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文始发于:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16180980.html 一、参考资料 .Net源代码,https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/string.cs 字符串和文本,https:/ 阅读全文
posted @ 2022-04-23 09:26 野生西瓜 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文始发于:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.html 一、前言 本文为常见的以图作为数据结构的寻路算法笔记,再次推荐该文章: https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introducti 阅读全文
posted @ 2022-04-18 18:13 野生西瓜 阅读(760) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文始发于:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16144087.html 一、参考资料 ScriptReference - AssetPostprocessor 二、说明 Unity 提供了 AssetPostProcessor 允许开发者挂接到导入管线并在导入 阅读全文
posted @ 2022-04-14 13:09 野生西瓜 阅读(798) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、参考资料 UnityDoc - 脚本化导入器 (Scripted Importer) Unity插件开发:使用ScriptedImporter优化Lua文件导入 二、说明 资源工作流程可分为:导入、创建、构建、分发、加载,五个步骤。Scripted Importer 属于“导入”部分的内容。 U 阅读全文
posted @ 2022-04-01 15:05 野生西瓜 阅读(661) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、前言 备忘用,内容较杂 二、项目资源检查 (一)资源 Importer 属性检查 AssetImporter.GetAtPath https://docs.unity.cn/cn/2021.2/ScriptReference/AssetImporter.GetAtPath.html Textur 阅读全文
posted @ 2022-04-01 11:39 野生西瓜 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、图书详情 《Lua游戏AI开发指南》,原作名: Learning Game AI Programming with Lua。 豆瓣:https://book.douban.com/subject/30268009/ 出版社图书详情:https://www.ptpress.com.cn/shopp 阅读全文
posted @ 2022-03-29 17:42 野生西瓜 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、前言 文明作为一款文本信息量较大的游戏,提供的字体和UI界面设置还是偏少了一些,对干眼用户极不友好 二、用户界面整体缩放 首先是游戏自带的缩放选项:图象选项-图像-UI质量提升,设置为150%或更高。 类似于windows系统的dpi缩放,会把各种UI界面放大(菜单、按钮、列表等)。跟图像质量倒 阅读全文
posted @ 2022-03-01 22:56 野生西瓜 阅读(6838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (一)问题 之前写Lua时,修改完代码 reload 就可以热重载代码,调试起来十分方便(重构则十分痛苦)。 现在使用 C# 做开发,目前还没找到比较方便地进行热重载的方式。只能退而求其次,在调试上找找方法,尽量能减少编译重启的次数。 基本原理是:动态编译生成dll,再调用 Assembly 中的方 阅读全文
posted @ 2021-07-26 23:12 野生西瓜 阅读(2110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (一)问题 项目开发中常会有开多个分支,同时启动多个 Unity 程序的情况,来回切换的时候就容易混淆,有时候还需要用 Show In Explorer 或者其他标志来确认当前使用的是哪个分支。 于是想在标题栏上直接显示出当前的工作目录: 修改前: 原本的标题栏由项目名、场景、工作平台等文本组成 修 阅读全文
posted @ 2021-07-25 13:59 野生西瓜 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑