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2017年6月20日
【转】大话模拟退火
摘要: 一. 爬山算法 ( Hill Climbing ) 介绍模拟退火前,先介绍爬山算法。爬山算法是一种简单的贪心搜索算法,该算法每次从当前解的临近解空间中选择一个最优解作为当前解,直到达到一个局部最优解。 爬山算法实现很简单,其主要缺点是会陷入局部最优解,而不一定能搜索到全局最优解。如图1所示:假设C点
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posted @ 2017-06-20 17:36 BaoqingWu
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2017年3月6日
Unity使用DLL库
摘要: Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。1. 标准引用这里所使用的语言是C#。1.1 新建C#类库项目,这里就不多介绍了。1.2 项目建好后正常的编写代码 以上是一个简单的测试代码。1.3 将项目属性 -> 应用程序 -
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posted @ 2017-03-06 23:05 BaoqingWu
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2016年12月15日
常用纹理和纹理压缩格式
摘要: 转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 每个像素3字节,RGB通道各
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posted @ 2016-12-15 23:17 BaoqingWu
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Gamma空间和线性空间
摘要: 人眼对自然亮度感知是非线性的。(韦伯定律) 我们用来记录/展示画面的媒介上,灰阶预算是有限的。(无论纸张还是屏幕) 为了在灰阶预算有限的前提下,协调自然亮度和主观灰阶感受这二者的映射关系,Gamma就产生了 Gamma计算很简单,只是个power而已,也就是(LED=2.2) 参考1.https:/
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posted @ 2016-12-15 21:27 BaoqingWu
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2016年9月30日
深入理解四元素(参考链接)
摘要: 理论 :http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/ https://www.zhihu.com/question/23005815
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posted @ 2016-09-30 16:10 BaoqingWu
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2016年6月30日
Untiy3D Material 材质系统
摘要: 材质系统在任何引擎里面都算一个大模块,我也遍了解遍写,写到哪里算哪里。 里面涉及到材质属性系统,底层Shader模块和纹理Texture模块。所以比较复杂,如果理解材质系统,那就能控制整个游戏画面渲染效果。 Material 材质系统是定义了如何渲染物件表面的信息 里面包含的贴图 贴图的平铺信息 颜
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posted @ 2016-06-30 17:06 BaoqingWu
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2016年5月25日
Cocos2d-x与OpenGL底层的感想
摘要: 1.为什么会卡顿 这篇文章想写一些工作经常碰到的一些问题,为什么我做一个2D游戏,渲染100多个精灵就会卡。 他们同样是做2D游戏,为什么渲染那么多东西帧数非常高,一点卡顿的样子都没有? 这里我们排除一些逻辑因素,在相同游戏逻辑复杂度下。我每帧也没什么逻辑运算也还是卡,这里我们首先排除掉CPU对于游
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posted @ 2016-05-25 23:12 BaoqingWu
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2016年5月18日
Unity脚本 组件生命周期与事件
摘要: 我们把脚本组件分为多个阶段 Editor 这个阶段能触发的只有一个Reset函数 Reset: Reset is called to initialize the script’s properties when it is first attached to the object and also
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posted @ 2016-05-18 10:54 BaoqingWu
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2016年4月25日
视口变换ViewPort transformation 和空间拾取
摘要: 经过投影矩阵变换的顶点,再经过透视除法变换规范的NDC空间,这里的XY顶点都变换都近裁剪面了。 3D中东西要经过最后一步才能变成真正的屏幕坐标系中。这步叫ViewPort Transformation ViewPort Transformation 我们先看下屏幕的坐标系什么样子 这个是window
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posted @ 2016-04-25 23:06 BaoqingWu
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经典光照模型
摘要: Lambert模型 漫反射光强,k表示漫反射强度,Ia 表示漫反射光 方向光,Kd表示方向光反射强度,Id 方向光 cos 是 入射光线与表面法线夹角。入射光线向量从顶点指向光源。 Phong模型 Phong在Lambert模型,加入对了 光滑表面的高光反射。 ks表示,高光反射强度,V表示顶点到视
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posted @ 2016-04-25 22:16 BaoqingWu
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