会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
WuBaoqing
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
2019年7月7日
MarkDown 基本语法
摘要: [TOC] 出发点 前段时间为了学习新东西,要把一些的学的新东西整理归档。曾经都是看别人是用MD的文件记录,GitHub上面也很多都是使用MD文件,但是自己偷懒一直没时间。有次要归档自己写的一个文档。刚刚看是用World记录发现实在是麻烦。很多代码的引用效果乱七八糟,而且要贴到一些技术论文,排版也非
阅读全文
posted @ 2019-07-07 21:36 BaoqingWu
阅读(499)
评论(0)
推荐(0)
2019年3月12日
Gamma矫正与Unity 线性工作流
摘要: Gamma是什么东西? Gamma 中文伽马,其实由来已久。本质上是一个色彩的变换曲线,比如输入颜色值是横坐标X,变换完的颜色就是纵坐标Y 咦 这样很奇怪,为什么颜色要经过这样的Gamma 变换呢? 正常RGB(0.5,0.5,0.5) 显示在显示上就RGB(0.5,0.5,0.5)就好了。 干嘛还
阅读全文
posted @ 2019-03-12 23:26 BaoqingWu
阅读(1734)
评论(0)
推荐(0)
2019年2月28日
Unity 线性空间下UI Alpha混合错误,Photoshop设置
摘要: gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格式需要这个 float不需要 http://forum.china.unity3d.com/thre
阅读全文
posted @ 2019-02-28 10:33 BaoqingWu
阅读(3967)
评论(1)
推荐(1)
2018年10月31日
PS图层混合算法之三(滤色, 叠加, 柔光, 强光)
摘要: 滤色模式: 作用结果和正片叠底刚好相反,它是将两个颜色的互补色的像素值相乘,然后除以255得到的最终色的像素值。通常执行滤色模式后的颜色都较浅。任何颜色和黑色执行滤色,原色不受影响;任何颜色和白色执行滤色得到的是白色;而与其他颜色执行滤色会产生漂白的效果。 Screen 滤色 C=1-(1-A)*(
阅读全文
posted @ 2018-10-31 16:08 BaoqingWu
阅读(4265)
评论(0)
推荐(0)
2018年10月18日
金属流,高光流,粗照度流 傻傻分不清
摘要: half4 SpecularGloss(float2 uv) { half4 sg; #ifdef _SPECGLOSSMAP #if defined(_SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A) sg.rgb = tex2D(_SpecGlossMap, uv).rgb; sg.a = tex2D(_MainTex,...
阅读全文
posted @ 2018-10-18 16:35 BaoqingWu
阅读(1336)
评论(0)
推荐(0)
Unity BRDF公式解析
摘要: 根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX
阅读全文
posted @ 2018-10-18 14:42 BaoqingWu
阅读(5588)
评论(0)
推荐(1)
2018年9月25日
半透明混合中美术术语和程序术语的区别对照表
摘要: 叠加 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 柔和相加 Blend OneMinuseDstColor One 正片叠加 Blend DstColor Zero 两倍相乘 Blend DstColor SrcColor 变暗 BlendOp Min Blend One One
阅读全文
posted @ 2018-09-25 10:23 BaoqingWu
阅读(276)
评论(0)
推荐(0)
2018年9月20日
UnityShaderVariant的一些探究心得
摘要: 最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。 先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义
阅读全文
posted @ 2018-09-20 13:43 BaoqingWu
阅读(1549)
评论(0)
推荐(0)
2018年9月13日
NGUI在使用AssetBubble 出现材质丢失错误的情况
摘要: 在出版的时候,想到使用AssetBundle功能,把NGUI的Resource目录下面的所有Shader文件拷贝到项目文件下,单独打包成一个AssetBundle文件。在游戏里面正常使用。 在Pc平台没出现问题,但是打包到AssetBundle至少,发现材质会出现丢失错误的情况。用FrameDebu
阅读全文
posted @ 2018-09-13 15:26 BaoqingWu
阅读(439)
评论(0)
推荐(0)
2018年7月13日
[转] unity调试lua工具和方法
摘要: 原贴:https://blog.csdn.net/zjz520yy/article/details/79919267 前言:可以编写lua的工具有很多,比如subline,zerobrance studio, luastudio,decode,babelua,EmmyLua等,但是真的很方便调试lu
阅读全文
posted @ 2018-07-13 17:11 BaoqingWu
阅读(2697)
评论(0)
推荐(0)
下一页
公告