随笔分类 -  Unity3D

摘要:gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格式需要这个 float不需要 http://forum.china.unity3d.com/thre 阅读全文
posted @ 2019-02-28 10:33 BaoqingWu 阅读(4012) 评论(1) 推荐(1)
摘要:根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX 阅读全文
posted @ 2018-10-18 14:42 BaoqingWu 阅读(5627) 评论(0) 推荐(1)
摘要:最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。 先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义 阅读全文
posted @ 2018-09-20 13:43 BaoqingWu 阅读(1572) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在出版的时候,想到使用AssetBundle功能,把NGUI的Resource目录下面的所有Shader文件拷贝到项目文件下,单独打包成一个AssetBundle文件。在游戏里面正常使用。 在Pc平台没出现问题,但是打包到AssetBundle至少,发现材质会出现丢失错误的情况。用FrameDebu 阅读全文
posted @ 2018-09-13 15:26 BaoqingWu 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原贴:https://blog.csdn.net/zjz520yy/article/details/79919267 前言:可以编写lua的工具有很多,比如subline,zerobrance studio, luastudio,decode,babelua,EmmyLua等,但是真的很方便调试lu 阅读全文
posted @ 2018-07-13 17:11 BaoqingWu 阅读(2788) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. Occlusion 环境光遮蔽图,在3D游戏经常会听到一个词环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。 百度百科的说明 大概意思了解下就好。 AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以 阅读全文
posted @ 2018-06-29 17:03 BaoqingWu 阅读(994) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在Unity Shader 经常会用填写一个标签 指定LightMode,上面提过LightMode 有多种,我们现在在手游中,大部分是Forward管线。在刚刚开始学习Unity ShaderLab 非常困惑一点 为什么向前渲染还要分成两种管线, 一种叫ForwardBase 一种叫 Forwar 阅读全文
posted @ 2018-05-03 16:06 BaoqingWu 阅读(519) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader "Name" { Properties { } SubShader { Tags{....} Pass { Name "Name" Render... 阅读全文
posted @ 2018-05-03 15:58 BaoqingWu 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。· SubShader Tag Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。 Re 阅读全文
posted @ 2018-05-02 10:17 BaoqingWu 阅读(8271) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下载Unity官方的提供的Shader资源,里面有个文件叫Standar.shader 就是Unity5.0的之后的用的基于BDRF的shader源代码。 里面包含的多个SubShader 和Pass 这里我们挑 Shader2.0 和 ForwardBase Pass 具体Shader2.0 和F 阅读全文
posted @ 2018-04-24 16:48 BaoqingWu 阅读(4111) 评论(0) 推荐(0)
摘要:看到多少补多少 顶点输入类型 UnityCG.cginc Line:58 内建一些变量 Transformations All these matrices are float4x4 type. Camera and screen These variables will correspond to 阅读全文
posted @ 2018-04-20 17:45 BaoqingWu 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Wrap Mode Wrap Mode 当UV值超过(0,1)的时候 Repeat 重复模式 Clamp 边缘拉伸模式 Mirror 镜像 Mirror Once 镜像一次 Filter Mode Point || Near Point 最接近点模式 Bilinear 双向线性过滤 Trilinea 阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:10 BaoqingWu 阅读(840) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。 那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式: 1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差; 2、json、xml等文本协 阅读全文
posted @ 2017-10-24 20:19 BaoqingWu 阅读(3880) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。1. 标准引用这里所使用的语言是C#。1.1 新建C#类库项目,这里就不多介绍了。1.2 项目建好后正常的编写代码 以上是一个简单的测试代码。1.3 将项目属性 -> 应用程序 - 阅读全文
posted @ 2017-03-06 23:05 BaoqingWu 阅读(15873) 评论(0) 推荐(0)
摘要:材质系统在任何引擎里面都算一个大模块,我也遍了解遍写,写到哪里算哪里。 里面涉及到材质属性系统,底层Shader模块和纹理Texture模块。所以比较复杂,如果理解材质系统,那就能控制整个游戏画面渲染效果。 Material 材质系统是定义了如何渲染物件表面的信息 里面包含的贴图 贴图的平铺信息 颜 阅读全文
posted @ 2016-06-30 17:06 BaoqingWu 阅读(845) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我们把脚本组件分为多个阶段 Editor 这个阶段能触发的只有一个Reset函数 Reset: Reset is called to initialize the script’s properties when it is first attached to the object and also 阅读全文
posted @ 2016-05-18 10:54 BaoqingWu 阅读(1636) 评论(0) 推荐(0)