摘要:
half4 SpecularGloss(float2 uv) { half4 sg; #ifdef _SPECGLOSSMAP #if defined(_SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A) sg.rgb = tex2D(_SpecGlossMap, uv).rgb; sg.a = tex2D(_MainTex,... 阅读全文
posted @ 2018-10-18 16:35
BaoqingWu
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摘要:
根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX 阅读全文
posted @ 2018-10-18 14:42
BaoqingWu
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