摘要: Problem:Given a 2D binary matrix filled with 0's and 1's, find the largest square containing all 1's and return its area.For example, given the follow... 阅读全文
posted @ 2015-06-07 22:29 wangke1020 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 策略模式定义策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互转换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 实例上面的定义看起来说的不太清楚,记定义无意义,理解策略模式还是要看书中的鸭子例子。假设设计一个模拟鸭子的游戏,鸭子的种类有很多,有红头鸭、绿头鸭等等,鸭子可以划水,可以呱嘎叫。在这个模... 阅读全文
posted @ 2014-05-19 11:24 wangke1020 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8547531 一、引言 众所周知,在普通的Windows程序中,用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是应用程序直接处理的,而是通过Windows的消息机制转发给Windows操作系统的。Windows操作系统对这些消息进行响应后,在通过回调应用程序的窗口过程函数进行相应的消息处理。 这... 阅读全文
posted @ 2014-05-15 22:42 wangke1020 阅读(2092) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 混合像素的混合,将几种像素合成新的像素。如书中木箱和透明茶壶的图。方法就是通过一定的公式,将前后两个像素值混合为一个新的像素值。该公式如下上面的所有变量都是一个4D 颜色向量(r,g,b,a),并且符号是表示分量相乘。OutputPixel----混合后的像素值SourcePixel-----通常被... 阅读全文
posted @ 2014-04-30 17:01 wangke1020 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个程序是基于上个程序修改而来,为每一个面贴图。但是之前一直有问题,纹理一直不能正确显示1.不显示纹理。如下图所示经排查,问题出在Render函数里面设置顶点格式d3dDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ).然后我就修改成了自定义的格式Vertex::FVF。2.上面修改完成后,纹理显... 阅读全文
posted @ 2014-04-28 13:38 wangke1020 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理技术是一种允许我们为三角形赋予图像数据的技术。例如,我们能够常见一个立方体并且通过对它的每一个面创建一个纹理来把他变成一个木箱。在Direct3D中一个威力是通过IDirect3DTexture9接口来实现的。一个纹理是一个类似像素矩阵的表面它能够被映射到三角形上。纹理坐标Direct3D使用一... 阅读全文
posted @ 2014-04-25 23:15 wangke1020 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 灯光的种类1.环境光(Ambient Light): 这种灯光被其他所有表面反射。 2.漫反射(Diffuse Reflection) : 当它照射到一个表面时,它将在所有方向上均匀的反射。 3.镜面反射(Specular Reflection): 当它照到一个表面时,它严格地按照一个方向反射。 ... 阅读全文
posted @ 2014-04-25 17:27 wangke1020 阅读(592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.表示方法 在Direct3D中,色彩的常用表示方法有两种,一种是D3DCOLOR结构来表示色彩,它实际上是一个DWORD即32位。D3DCOLOR分为4部分,每部分8位,分别是alpha、red、green、blue。各颜色取值范围是0-255。对D3DCOLOR的初始化和复制,常用的方式是用D... 阅读全文
posted @ 2014-04-24 17:06 wangke1020 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 //全局变量 6 7 LPDIRECT3D9 d3D9 = NULL; // IDirect3D9接... 阅读全文
posted @ 2014-04-17 23:08 wangke1020 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.1 顶点/索引缓存 顶点缓存是一块连续的存储了顶点数据的内存。同样的,一个索引缓存是一块连续的存储了索引数据的内存。我们使用顶点和索引缓存保存我们的数据是因为他们能被放置在显存中。渲染显存中的数据要比渲染系统内存中的数据快得多。在代码中,我们用IDirect3DVertexBuffer9接口来定义顶点缓存。用IDirect3DIndexBuffer9接口来定义索引缓存。 3.1.1创建一个顶点和索引缓存 这两个方法大部分参数是相同的,因此我们一起介绍它们。 Length —— 分配给缓存的字节大小。假如想得到一个能存储8个顶点的顶点缓存,那么我们就要在顶点结构中设置这个参数为8 *... 阅读全文
posted @ 2014-04-10 09:17 wangke1020 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑