摘要: 我目前是独立游戏开发者,随自己的意志在做一个独立游戏在。同时我也在做一些Unity3d技术视频。我的独立游戏项目地址如下,欢迎志同道合人士加入!中世纪之路(暂定)我制作过的游戏:1.CastleDefense2.果冻军团3.疯狂积木4.Guarded Princess5.倾城6.卡牌勇士其他还有诸多... 阅读全文
posted @ 2015-08-05 12:58 王传炜 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 高级API (HLAPI) 是用来提供给Unity 创建多人在线游戏的组件.它是在底层传输层的基础上构建的, 对多人在线游戏提供了很多通用的功能。当传输层支持各种网络拓扑结构的时候,HLAPI是一个功能强大的服务器,当然它也支持游戏网络中的一个客户端建立主机让其他客户端连接,所以不需要专门的服务... 阅读全文
posted @ 2015-12-16 12:31 王传炜 阅读(1762) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我使用过Photon,研究过Ulink这些Unity提供的多人在线游戏服务器组件,这些商业组件虽然很好很强大。但是对于一个独立开发者来说,4000多软妹币还是点多。总想找一个免费的。对于Unity5.2版本后提供的Unity Networking组件(简称UNet),国外已经有很多开发者在使用了,虽然稳定性还有待考验,但是unity官方是会不停更新的,主要的是免费的啊!官网没有中文翻译,所以自己准备把这块翻译下,有不好的地方敬请指出,共同完善这个中文文档。 阅读全文
posted @ 2015-12-05 12:01 王传炜 阅读(4295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在沙盒游戏里,能自由建造是很重要的特点,比如说风靡全球的《我的世界》,用一个个方块就能搭建出规模宏大的世界。甚至有偏激的人说,没有自由建造,就不是一个真正的沙盒游戏。的确,沙盒游戏的魅力有很大一部分是能自由构建一个游戏世界。看着自己一砖一瓦搭建起一个城堡世界会很有成就感的。现如今的手游,大多数就是一... 阅读全文
posted @ 2015-11-27 21:46 王传炜 阅读(13240) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏。游戏DEMO视频如下:提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义:游戏世界离现实世界越近,自由度、随机度越高才叫沙盒游戏。所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干啥,想开车就开车,想走路就走路。想盖房子就盖房子,没有城管来找你麻烦。那么随机度,就是每天发生的事情不能... 阅读全文
posted @ 2015-11-27 21:37 王传炜 阅读(8164) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要: 对于很多做手机游戏的和用starling做页游的盆友,对TexturePacker应该并不陌生,但是呢,能免费申请注册码你造吗,你想要吗,TexturePacker的作者Adreas是个好人,只要你RP足够好,你就可以在网站上申请免费注册码!具体要求呢?如下:My requirements to y... 阅读全文
posted @ 2015-08-20 12:16 王传炜 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2012年10月20号,我完成了这本书的初稿。2012年12月23号-“世界末日”那天我收到了这本书的初稿。算起来这算是我写的第二本,不过第一本是和别人合写的,这次算是独立写的。写书是为了对过去2年技术积累的一个总结,写完还是觉得有很多不足,个人积累得还不够。 本书每一章有完整的Demo,在电子工业出版社的官网可以下得到源代码。 简介:本书对WindowsPhone游戏开发的流程进行了详细的讲解,对其核心内容和开发技巧进行了深入的说明;对游戏场景和游戏菜单,2D动画和纹理处理,精灵的矢量移动和控制,战斗和魔法系统,关卡设计和数值平衡,音效处理和文本处理,以及游戏优化等这些在游戏开发中遇到的.. 阅读全文
posted @ 2013-03-18 09:50 王传炜 阅读(1133) 评论(15) 推荐(1) 编辑
摘要: 第 5 章XNA里的2D动画进阶 5.1 游戏精灵的动画切换上一章,我们做出了可控制移动的精灵。精灵是行走状态,实际游戏里一个游戏人物可跳可走,可跑,收到攻击会受伤,还会死亡。那么这些都是人物的状态在改变,相应的我们要改变精灵播放的动画帧。1.先定义一个枚举public enum PersonState{ ran, walk,beattacked,dead}2.我们给精灵加一个状态属性:PersonState State{get;set;}3.然后我们修改update函数里的代码:if(sprite.State==PersonState.ran){sprite.Textures= RunTex 阅读全文
posted @ 2012-07-23 23:39 王传炜 阅读(1357) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 2011年10月1日,MagicJelly Game Studio成立。 2011年11月21日,Game Kingdom Studio成立。 2011年12月14日, "CastleDefense"由Game Kingdom Studio发布。 2011年12月30日,"果冻军团"由MagicJelly Game Studio发布。 截止2012年1月14日,"CastleDefense"排名MarketPlace美国市场游戏“策略模拟”分类第12位,总排名TOP119位。“果冻军团"排名MarketPlace美国市场游戏 阅读全文
posted @ 2012-01-14 23:10 王传炜 阅读(1215) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要: 第 4 章XNA里的2D动画 4.1 播放游戏精灵动画第二章里我们提到了如何把2D的纹理用SpriteBatch显示。对于游戏而言,一个精灵(sprite,在游戏编程里指一个对象的原型,比如一个战士,一个怪物)不可能不做动作,就拿简单的走动来说,手脚一定会是要动的,那么如何真实得展现一个人物在屏幕上走动呢?在2D游戏编程里,我们通常就是把人物的动作拆成一帧帧图片,通过连续播放来欺骗人眼产生动画的效果,其实胶片电影也是这个原理。如下图4-1,是一个小兵的行走动画,可以看到是由12张图片组成,那么如何能连续循环播放呢 图4-1一想到循环,我们就很容易想到for循环,如果我们把这12张图片的纹理放到 阅读全文
posted @ 2011-11-27 16:21 王传炜 阅读(2248) 评论(10) 推荐(4) 编辑