摘要: 最近应大佬的要求,给渠道做了一个打包工具。 这里说的打包工具,不是在unity里直接调用打包,而是更改已打包好的APK,进行换皮换资源换渠道操作。 --本文的打包为基于母包去打子渠道子包,这种方式打出来的子包,流畅度没有源码打出来的包那么好。 如果你想使用源码打包,跳转到我的另一篇文章,文章内容是用 阅读全文
posted @ 2022-08-13 17:56 威少小二orz 阅读(744) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity从Android的drawable里获取图片并展示: 话不多说,上代码。 原理: 1、将图片放到Android层的drawable里面。 2、Unity调用Android,通过Android的方法获取到它,类型为Bitmap。 3、获取到它之后转成二进制byte[]。 4、Unity收到这 阅读全文
posted @ 2022-07-29 16:40 威少小二orz 阅读(764) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Android工程获取包内的MD5值 public static String getSignMd5Str(){ if (md5 == "") { try { PackageInfo packageInfo = app.getPackageManager().getPackageInfo(app.g 阅读全文
posted @ 2022-06-17 11:06 威少小二orz 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2022.09.27增加补丁 在极少数贴牌手机上,如果动态请求的权限列表中几个一样的名字,就算你全部通过,最终结果也会是false。 2022.09.27增加补丁 Android动态权限请求: public static boolean isPermissions = false;//是否获得全部权 阅读全文
posted @ 2022-06-17 11:01 威少小二orz 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 没破解,也没购买正版,也没有交钱。 使用UnityHub登陆的版本破解没有成功过。 那Android版本的处理方式: 1、原理: Unity的activity本身会对应一个View,那么我们就创建一个新的View,并置于Unity的上层。 也就是在Android的那个UnityActivity加载之 阅读全文
posted @ 2022-05-27 19:02 威少小二orz 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 穿山甲GroMore广告—(信息流广告)——Android_Unity广告系列文章04 穿山甲GroMore聚合版本:2022.04.14。 直接上图,加载信息流,这里分为原生和模板,一般使用模板。 以模板信息流举例,以下为加载功能。 红框圈出来的为从安卓获取显示信息流的View的宽高,只是懒得一直 阅读全文
posted @ 2022-05-26 11:31 威少小二orz 阅读(899) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 穿山甲GroMore广告—(Banner广告)——Android_Unity广告系列文章03 穿山甲GroMore聚合版本:2022.04.14。 对于Banner广告,2022.04.14版本的GroMore聚合版本里是有一点问题的,代码控制上有一些问题,我就写出调用方式和相应的BUG并做出修正。 阅读全文
posted @ 2022-05-20 15:41 威少小二orz 阅读(1562) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 穿山甲Unity-Android 阅读全文
posted @ 2022-05-18 10:51 威少小二orz 阅读(2901) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity微信登陆 阅读全文
posted @ 2022-05-09 16:54 威少小二orz 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0)
摘要: lua的userdata为nil 阅读全文
posted @ 2021-05-21 10:55 威少小二orz 阅读(1946) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 问题产生:无论是vs2019还是2017,都有可能存在进度条0%不动。 问题说明以及解决方案: 1、此问题和是否使用科/学上网并没有关系,不用骂绿/坝。 2、在你的电脑里:用户/AppData/Temp下找到你进度条不动的时候的日志打开它,你会找到一个堆栈报错日志如下: VisualStudio B 阅读全文
posted @ 2021-01-14 06:41 威少小二orz 阅读(4037) 评论(0) 推荐(1)
摘要: this.GetComponent<Button>().enabled = false;//禁用按钮 如果需要将按钮变灰,则需要另外处理 this.GetComponent<Button>().interactable = false;//禁用和变灰功能同时有效另外如果要达到很好的置灰功能需要sha 阅读全文
posted @ 2018-06-01 17:06 威少小二orz 阅读(6321) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先说说GameMode,GameState,PlayerController: 共同点: 里面的变量都是全局变量,这是与蓝图类的一个很大的区别; 并且里面包含了EventBeginPlay/EventTick等与关卡蓝图的类似的方法; 不同点: GameMode:是规定了游戏运行的一个环境,里面的 阅读全文
posted @ 2018-03-26 03:25 威少小二orz 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE4删除C++类 阅读全文
posted @ 2018-03-26 01:28 威少小二orz 阅读(1524) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 虚幻4的GamePlay框架中 每一个Actor都有一个RootComponent,这个RootComponent的类型是继承SceneComponent。 SceneComponent的派生类才支持节点父子关系。 而子节点则是StaticMeshComponent。 区别于Unity,任意一个tr 阅读全文
posted @ 2018-03-18 23:40 威少小二orz 阅读(1241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近年前谈工作,顺便把IOS交互的内容整理一下随笔。 我这里平时用的跟IOS交互的方式,主要分为三部分 1、Asset/Plugins/IOS下面有一个继承自UnityAppController的AppController的类,文件名是AppController.mm 2、在Xcode里面跟Unit 阅读全文
posted @ 2018-01-30 06:11 威少小二orz 阅读(3313) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 k,v pairs(x)中Remove一个数据 置空一个数据 使用for i,#x do置空一个数据 使用for i,#x do移除一个数据 阅读全文
posted @ 2018-01-13 00:58 威少小二orz 阅读(937) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lua枚举 阅读全文
posted @ 2018-01-03 15:22 威少小二orz 阅读(5878) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原贴:http://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/48065719 luaframework中只有out的实例:TestOut.unity 直接上例子: C#代码: Lua代码: 阅读全文
posted @ 2018-01-02 10:42 威少小二orz 阅读(2962) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Timer.lua Timer计时器: local tim = nil local count = 0 FrameTimer计时器: CoTimer计时器: event.lua UpdateBeat = event("Update", true) --逻辑的UpdateLateUpdateBeat 阅读全文
posted @ 2017-12-25 12:58 威少小二orz 阅读(4742) 评论(1) 推荐(0)