随笔分类 -  厚积薄发

每周从UWA问答精选了若干和开发、优化相关的问题,认真阅读,必有收获~
摘要:1)关于Addressables做启动热更资源的路径问题​2)Unity 2018 Android平台Blit Type设置为Never时画面会变暗3)视频压缩方案4)关于AssetBundle中的资源冗余的问题5)Addressable如何让加载的时候不对比服务器 这是第221篇UWA技术知识分享 阅读全文
posted @ 2020-09-30 17:08 侑虎科技 阅读(1501) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)运用Post Processing导致帧率明显下降​2)RectMask2D是不是会频繁触发SendWillRenderCanvases3)Unity3D Sence为何一直处于已修改状态4)Sprite Atlas打Bundle的冗余问题5)IL2CPP在Xcode下增量编译问题 这是第220 阅读全文
posted @ 2020-09-27 15:47 侑虎科技 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)MMORPG手游合理的性能参数​2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问3)如何获取到Animation修改材质球颜色后的颜色值4)嵌套预设AssetBundle打包的疑问5)LWRP渲染下,Profiler中函数开销高 这是第219篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继 阅读全文
posted @ 2020-09-27 10:09 侑虎科技 阅读(594) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Packages目录下Shader打包疑问​2)如何关闭资源的RW选项3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值4)客户端背包刷新机制5)PBXProject.AddCapability添加失败 这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发 阅读全文
posted @ 2020-09-15 11:07 侑虎科技 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Instruments如何看Mono内存分配​2)关于Addressable v1.11.2的疑问3)展开UV2时导致Mesh顶点数增加4)提升Unity编辑器中代码的编译速度5)Renderdoc调试的疑问 这是第217篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的 阅读全文
posted @ 2020-09-10 17:51 侑虎科技 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。 这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官 阅读全文
posted @ 2020-09-10 17:44 侑虎科技 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable资源管理​2)Addressable热更新问题3)不合理旧图集拆分成新的小图集4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听 这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优 阅读全文
posted @ 2020-08-19 15:36 侑虎科技 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Android 10系统下的PSS数值统计不准​2)Memory Profiler中的类型内存大小计算3)Addressable加载Bytes文件在手机上报错4)使用SBP打Bundle,如何读取AssetBundleManifest5)GameObject如何释放从Bundle中加载的Asse 阅读全文
posted @ 2020-08-12 17:13 侑虎科技 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。 这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了。所以这 阅读全文
posted @ 2020-08-07 19:17 侑虎科技 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)LuaJIT性能热点函数优化​2)Unity 2019.4打包Android疑问3)RenderTexture.GetTemporary报错问题4)WaitForTargetFPS耗时太高5)ParticleSystem.Main的有效性 这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大 阅读全文
posted @ 2020-08-05 19:11 侑虎科技 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable卸载单个资源的疑问​2)如何判断硬件支持GPU Instance3)StringBuilder反射实现String报错4)Unity 2018 RequireES3.1+AEP有什么作用5)Unity打包AssetBundle闪退 这是第213篇UWA技术知识分享的推送。今 阅读全文
posted @ 2020-07-31 09:38 侑虎科技 阅读(687) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源​2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系3)UWA报告中的GPU渲染信息统计4)如何采样不同纹理压缩格式的时间5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间1 阅读全文
posted @ 2020-07-31 09:31 侑虎科技 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)开发期资源管理的策略选择​2)iOS14启动就Crash3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的解密问题4)如何实现可程序控制的3D动作5)Unity Editor内Screen的Width和Height 这是第212篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家 阅读全文
posted @ 2020-07-24 10:58 侑虎科技 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。 内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可以先看上篇。本文 阅读全文
posted @ 2020-07-24 10:56 侑虎科技 阅读(704) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Shared UI Mesh 内存占用过高​2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗3)在真机上特效不跟着Spine运动4)复制AnimatorController无效问题5)Profiler中的System.ExecutableAndDlls如何优化占用 这是第210篇UWA技术知识 阅读全文
posted @ 2020-07-10 18:47 侑虎科技 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Addressable如何删除旧资源​2)Addressable如何更新Catalog文件3)Editor在Android平台下加载AssetBundle的疑问4)资源被打成AssetBundle后,图集被多次加载在内存中5)Gfx.WaitForPresent耗时与GPU的关系 这是第209篇 阅读全文
posted @ 2020-07-02 17:27 侑虎科技 阅读(806) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)关于Texture2D Crunched压缩格式​2)Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作3)关于环境光照球面坐标映射2D贴图UV的某算法的疑问4)iOS审核dlopen、dlsym风险5)Unity 2018.4在iOS上压缩贴图用的是哪个可执行文件 这是第208篇UWA技术知识分享 阅读全文
posted @ 2020-06-24 18:50 侑虎科技 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要:后处理(Post-Processing),在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术。后处理渲染技术的好坏,往往决定了游戏画面是否能够达到令人惊艳的级别。 图像模糊算法在后处理渲染领域中占据着重要的地位。很多产品级后处理的实现,都会直接或间接依赖于图像模糊算法中的一种或多种。无论是 阅读全文
posted @ 2020-06-24 13:45 侑虎科技 阅读(1912) 评论(0) 推荐(0)
摘要:现在主流的UI解决方案是UGUI和NGUI,近年来更是以UGUI为主,本期结合UWA学堂以及Blog的相关内容整理了《Unity引擎UI模块知识Tree》,主要介绍了UGUI的优化、框架完善及解决方案,也涉及到NGUI和FairyGUI的内容,最后是UWA的工具篇,开发者们可以根据报告查看问题,优化 阅读全文
posted @ 2020-06-21 10:24 侑虎科技 阅读(570) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件2)关于动画文件的Optimal选项的开启优点3)一个大地形拆成多个Mesh Collider,对性能有帮助吗4)Camera.SetReplacementShader和Projector显示问题5)FMOD在安卓机上插拔耳机声音 阅读全文
posted @ 2020-06-17 16:38 侑虎科技 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)