随笔分类 - 厚积薄发
每周从UWA问答精选了若干和开发、优化相关的问题,认真阅读,必有收获~
摘要:1)Unity 2017打包iOS版本参数丢失2)如何解决相机不渲染的问题3)Unity出安卓APK超过2G,无法正常安装运行4)在Shader中用if分支避免纹理采样是否合理5)Shader中如何对没有开放在Property中的属性,且在editor模式下的变量设置初始值 这是第178篇UWA技术
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摘要:1)关于UGUI滚动列表的疑问2)iOS手机上设置静音键后仍旧播放声音3)关于ShadowMap的渲染开销问题4)使用Xcodebuild自动化打出IPA包5)APK内Assets目录占用过大 UGUI Q:在UGUI的滚动列表中,怎么实现在纵向大列表的子物体里的列表横向滚动? A:提供一种思路:子
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摘要:1)Unity 2017打包iOS版本参数丢失2)如何解决相机不渲染的问题3)Unity出安卓APK超过2G,无法正常安装运行4)在Shader中用if分支避免纹理采样是否合理5)Shader中如何对没有开放在Property中的属性,且在editor模式下的变量设置初始值 Shader Q:如图,
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摘要:1)角色固定部位闪白的实现方案2)LoadFromStreamAsync加载报错3)Separate Axes设置的影响4)特效在贴近摄相机时明显变卡5)不透明渲染开销中的粒子耗时 Rendering Q:前提:有一个3D模型,只有一个Skinned Mesh Renderer,只用一个Materi
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摘要:1)UI节点对运行效率的影响2)Crunched压缩的贴图大小3)iOS提审被拒原因排查4)关于Post Processing移动端使用异常的问题5)下划线开头的文件无法打进APK UGUI Q:Canvas下的UI节点数量过多会影响运行效率吗? A:Canvas在CPU方面的消耗主要是Rebatc
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摘要:1)关于Crunched ETC2的问题2)如何在Unity中显示HTML3)减少Unity中图片拉伸旋转后产生的锯齿感4)Outline导致顶点数量的大幅增加5)升级到MacOS Catalina以后Unity出现空白错误 Texture Q:Unity提供了Crunch压缩ETC2后,我用201
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摘要:1)Shader变体使用策略2)AssetBundle产生的SerializedFile卸载不干净3)如何优化LWRP下产生的大量RenderTexture4)场景的灯光保存在Prefab中,烘焙参数丢失5)如何跳过Shader中某个Pass不执行 Shader Q:最近在做项目的Shader变体收
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摘要:1)FMOD热更新在安卓下的堆内存占用2)优化MeshSkinning.Render的Draw Call3)通过UnityWebRequest的API下载AssetBundle并进行本地缓存4)如何选择DOTS项目的热更新方案5)Addressable的热更新和打包问题 Mono Q:我们在Unit
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摘要:1)Airtest工具在使用时的卡顿问题2)Overdraw视图问题3)ModelImporterTangents.CalculateMikk4)ASTC格式的位图转换5)AnimatorController如何动态管理其中的挂点Clip Airtest Q:在测试中需要等待战斗结束,代码中是用po
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摘要:1)Timeline中粒子系统受FixedTime影响问题2)函数体内局部变量在GC的时候无法释放3)Mac版本升级至10.15后,Unity导入新的MP3文件卡住或者闪退4)升级到MacOS Catalina后Unity出现空白错误5)如何获取已打包好的APP的Unity开发版本号 Timelin
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摘要:1)AssetBundle包加载的场景会变暗2)关于URP的合批问题3)两次生成的AssetBundle包不一致4)如何彻底卸载AssetBundle占用的内存5)renderFrameInterval >1 导致半透明错误的额外叠加 AssetBundle Q:我发现在项目工程下加载场景Asset
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摘要:1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离2)SRP如何开启Android平台的Box Projection3)发布PC版的窗口拖动问题4)国际化字体问题5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放 SRP Q:我们项目用的Unity 2018.3.14f1,还使用了LWRP 4.10.0。在代
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摘要:1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题3)对Android x86平台的支持问题4)OnGUI的堆内存分配问题 Rendering Q:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢? A1:回答如下:1.使用DrawMeshInstance;2.上面
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摘要:1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离2)SRP如何开启Android平台的Box Projection3)发布PC版的窗口拖动问题4)国际化字体问题5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放 SRP Q:我们项目用的Unity 2018.3.14f1,还使用了LWRP 4.10.0。在代
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摘要:1)关于Addressable打包大小的疑问2)华为机型上人物模型锯齿严重问题3)Unity 2019图片压缩格式选择4)Splash用到的纹理常驻内存5)新版TileMap的重叠面渲染问题 Addressable Q:如何得到Addressable打出的AssetBundle的文件大小?Addre
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摘要:1)使用GPU Instancing屏幕花屏问题2)如何优化AssetBundle大小3)如何使用GPU Skinning提升性能4)iOS上Shader里tex2D采样偏移的问题5)如何管理销毁拍摄的内置深度图 GPU Instancing Q:机器:魅族MX5Unity版本:2019.1.5f1
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摘要:1)RenderBufferLoadAction的使用方式2)关于Mipmaps与Quality使用的疑问3)关于Unity early-z的一个疑问4)Sprite在Resources目录下的处理问题5)锚点改变导致Draw Call倍增的问题 Script Q:请问谁能比较系统地讲解下Rende
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摘要:1)AssetBundle异步加载资源阻塞主线程的疑问2)Memory Profiler中ShaderLab占用内存大3)关于C#垃圾回收的问题4)RenderTexture占用内存过高5)Unity 2018.4.17f1异步加载AssetBundle AssetBundle Q:请问AssetB
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摘要:1)AssetBundle如何计算可靠的Hash值2)升级后的物理开销问题3)UWA GOT支持iOS后无法出包问题4)如何释放Live2D new的Mesh5)雾效Fog在手机上失效的问题 AssetBundle Q:项目之前是使用建置出来的AssetBundle档案,自己算MD5当作用户端更新比
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摘要:1)移动平台纹理压缩格式选择2)Unity 2018是否在Mali GPU上支持Alpha 8格式3)如何在Unity自带的Navmesh上获取地面高度4)ParticleSystem无法重新播放5)UI开发中按界面的打开顺序返回到上级面板的问题 Texture Q:在这之前了解过纹理压缩的相关知识
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