摘要: 1.不知道做了什么,项目中突然出现System.IO.File' does not contain a definition for `CreateText'这样的错误。查了半天,原来是因为刚才测试代码中把发布平台变成了webplayer。在buildsetting中把发布平台变回来就好啦!2.Unity-Android,游戏运行之后,总是在Pawered by Unity splash之后,先闪一下黑屏,再出现第一个加载的场景View。在logcat中看信息,发现,第一次开启的时候要创建一个openggl 的view,Creating OpenGL ES 2.0 contex 阅读全文
posted @ 2013-09-27 18:00 Amazer 阅读(1400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调整、再衡量过程的中相关经验。shadow blade(from deadmage.com)一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collecto 阅读全文
posted @ 2013-09-15 18:57 Amazer 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.提交文件的时候,出现error:xxxxis not under version control and is not part of the commit, yet its child...原因是一下子add和submit的文件过多,可能在提交过程中会出现先提交子文件的现象,导致出错。查看的方法是,去svn manager中看看已经提交的文件是不是父文件。然后再做提交。 阅读全文
posted @ 2013-09-15 11:05 Amazer 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.突然想到load数据之后用用反射的方法初始化一系列物体。反射,果然程序员的快乐。Assembly ass=Assembly.GetExecutingAssembly(); Object obj=ass.CreateInstance(objName);或(调用静态方法)System.Type... 阅读全文
posted @ 2013-08-28 10:22 Amazer 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本人用c#编写脚本。 创建xml文件时,主要用到System.Xml包中的XmlDocument,XmlNode,XmlElement。下面是创建xml文档的一般步骤: XmlDocument doc=new XmlDocument(); //<?xml version="1.0"?> XmlNode xmlnod=doc.CreateNode(XmlNodeType.XmlDeclaration,"",""); //记得要把这个node加到doc中。 doc.AppendChild(xmlnod); //剩下的就是创建元 阅读全文
posted @ 2012-09-28 20:52 Amazer 阅读(1488) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不说废话,直接见山。 3d世界中,计算物体的移动和方向的通常会使大家头疼。这里用到一些数学知识。即向量。我们学过,向量就是既有大小,又有方向的。在三维世界中,向量用x,y,z的值来表示。任意一个(x,y,z)可以表示为由原点到此点的向量。把这个(x,y,z)单位化,它就可以只表示一个方向。单位化的(x,y,z)乘以一个距离,就可以得到物体在某个方向上移动的距离。用物体当前所在位置的坐标加上我们刚才得到的向量,最终能够得到物体要移动的目标位置。最好不要直接transform.position=(x,y,z)。而要用transform.move(targetPosition),这样可以使物体... 阅读全文
posted @ 2012-09-28 20:23 Amazer 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在unity3d中,本人感觉用的最多的应该就是向量、矩阵的计算了。比起华丽的效果、精美的3d模型,这些计算也是不容小觑的。但是今天主要先不讲向量、矩阵的计算,而是要先把他们的意思搞清楚。 首先,在unity3d的世界中,有个世界坐标,可以把它想象成为我们真是的世界。它想我们真实的世界一样,是三维的。从左到右方向是x轴,从后到前是z轴,从下到上是y轴。 其次,每个物体也都会有自己的坐标,就如同存活在世界中的物体。当我们调整物体的坐标、角度时,物体会相对于世界发生坐标、角度上的变换。这个道理看似普通,但是当我真正遇到计算几个物体的相对位置的时候还是给我带来了很大的麻烦。当我们调整物体的坐标... 阅读全文
posted @ 2012-09-27 21:00 Amazer 阅读(328) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Game场景中的显示和Scene中,使得相同:当我们随意调整Scene中的显示场景时,希望在Game场景中也可以这样显示,这时,在Scene中选择你的camera,然后再toolbar中选择GameObject,选择Align with View可以将Game场景中的视图自动调到和Scene中一样。快捷键为alt+shift+f2.快速为物体建立跟随摄像机的方法是,将摄像机作为物体的子物体,拖进去就可以了关于摄像机的一些挺有用的基础操作请看这里http://www.narkii.com/club/bbs_6075.shtml,非常好。 阅读全文
posted @ 2012-09-27 11:30 Amazer 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在3D游戏中经常要用到摄像机跟着任务(target)运动。下面列出几个主要用到的方法1.transform.eulerAngles.y transform的y轴的欧拉角。此值代表以y为轴左右旋转的角度。用以得到在x-z平面的转动角度2.Mathf.SmoothDampAngle(current : float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : floa. 阅读全文
posted @ 2012-09-27 09:48 Amazer 阅读(901) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity是一款比较好的游戏引擎。个人刚开始接触,感觉还不错。下载untiy,注册时可以注册免费的,所以从官网下载最好了。初次开启的时候会有一个demo,一个简单的小游戏吧,挺不错的。 本人感觉,初始学习的时候可以先了解一下unity游戏开发的整体效果,可以先不用知道为什么这么做,在日后熟悉了之后再去想。 初始学习自己去做一个简单但是又全面的工程的时候,建议大家看看视频,比自己研究代码效果要好。建议的视频是海海的unity3d学习,一共5集,讲的比较全面,虽然不深入,但是正好给初学者看。 在unity中有帮助文档。看帮助文档的时候,可以将遇到的信息自己翻译一下(如果英文不是很好的话),这... 阅读全文
posted @ 2012-09-27 09:17 Amazer 阅读(312) 评论(0) 推荐(0)