摘要: (接上篇) 上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性子弹的关键实现代码。 本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。 四、射线型子弹 本章先讲子弹的碰撞逻辑实现,由于射线型子弹用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。 使用Phys 阅读全文
posted @ 2016-08-14 19:39 糍粑大叔 阅读(1342) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 本来应该接着将PopupMenu,但具体开发的笔记本不在身边,手头的电脑上没有最新的代码,所以只能暂时停下那个内容,先谈谈另外一个有趣的内容——u3d实现子弹弹道。 当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。 一、定义 我将子弹分为至少两种: 1、实体型。即发射后,生成一个带刚 阅读全文
posted @ 2016-08-07 22:41 糍粑大叔 阅读(802) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在u3d5.x中,使用ugui作为默认的界面系统,但控件实在太少,很多需求都不能满足,比如弹出菜单(PopupMenu) 我也懒得去网上找现成的实现,再加上现有代码已经有很多有关列表控件的功能,不想再重新动这些代码。 所以自己实现一个,目前先只实现核心、搭建控件相关类的骨干,后期再慢慢丰富和做的更花 阅读全文
posted @ 2016-08-02 23:22 糍粑大叔 阅读(736) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本篇根据上、中篇的内容,进行总结,给出关键类的结构。EffectRTGeneratorEffectRTGenerator是用来做渲染到纹理的辅助类。通过Inst方法来访问EffectRTGenerator,Inst内部会在首次调用时创建一个实例,不需要在Scene预先放一个RTCa... 阅读全文
posted @ 2016-07-30 12:52 糍粑大叔 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建RTCamera先创建RTCamera,设置一个非常远的地方(99999,99999),在这里开展渲染到纹理的工作。当然,也可以通过culling mask来通过layer来保障只有target被渲染,但要单独设置layer,会比较麻烦,所有在非常远的地方,不会有其他对象,可以... 阅读全文
posted @ 2016-07-26 17:34 糍粑大叔 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: u3d中2D轮廓的生成(上)对于没有美术资源的我,能自动生成的东西,必须靠代码解决。 网上有很多3D实时轮廓的生成文章,都很有借鉴意义,我也参考了其中很多内容,但这里就不一一列举了。 而本文的主要区别在于: 1、对u3d的单一GameObject节点生成轮廓,而非屏幕级 2、由于(... 阅读全文
posted @ 2016-07-26 17:01 糍粑大叔 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开篇语从事IT行业近8年了,虽然有编写文档的习惯,但从来没有写博客的习惯。 现在的工作开始慢慢偏向IT相关的管理工作,从事具体技术工作的时间越来越少, 但我始终保持着对技术的热爱。特别是游戏编程。这些年来,我一直没有正儿八经的当一个专职的游戏程序员,但我一直保持着对游戏和游戏编程的... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 23:09 糍粑大叔 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑