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摘要: 参考:http://www.jb51.net/article/118682.htm 一: TCP 粘包原理:发送方发送若干数据给接收方时粘成一包。从接收缓冲区看,后一包的头紧接前一包的数据的尾。 发送方引起:TCP协议本身造成,TCP为提高传输效率,将连续发送几次的数据包小的紧凑的,合并为一个包。( 阅读全文
posted @ 2018-01-15 11:36 不三周助 阅读(458) 评论(1) 推荐(0)
摘要: Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的。ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。 1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性。这些属性讲会出现在Inspector。 2) SubShader:每一个Unit 阅读全文
posted @ 2017-12-21 21:04 不三周助 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作。 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等。 a.把数据加载到显存中 阅读全文
posted @ 2017-12-21 16:05 不三周助 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的《Shader 入门精要》 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客。 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了。当时学的还挺多吧,算是有点基础。 但是有一点自己明白。shader学好,还关联3D数 阅读全文
posted @ 2017-12-21 11:18 不三周助 阅读(1324) 评论(0) 推荐(0)
摘要: --刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下。纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提 ,不掺杂代码。 --这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载。 1.关键词理解:有依赖(公共),无依赖,常驻(使用频率),非常驻。 所谓依赖,无依赖。 画红圈的就是有依赖关系的, 阅读全文
posted @ 2017-11-10 18:02 不三周助 阅读(1240) 评论(0) 推荐(1)
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