摘要: Version: Unreal 4.26 问题 为啥UE编辑器会有EPlayNetMode有三种让你选择。 为啥描述World 的ENetMode 会有4种,而不只是(Client/Server 2种)。 为何Actor 会有Role的概念。 EPlayNetMode UENUM() enum EP 阅读全文
posted @ 2022-11-05 17:50 不三周助 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 楼主从事Unreal 游戏开发工作,使用VisualStudio 2019 /Rider/VisualStudio Code 开发过,使用Perforce版本管理对代码和资源进行管理。 主要想分享一下自己在使用Perforce的感受技巧以及想说的建议。 作用 提升工作效率。 建议 1.Book 阅读全文
posted @ 2022-03-03 15:39 不三周助 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求来源 笔者从事Unreal游戏客户端工作,使用VisualStudio开发,然后经常干一个事:就是使用Perforce(或svn)拉取最新代码,(一些时间后)拉取完之后然后打开 项目.sln,即VisualStudio, (一些时间后)再点击 VisualStudio 中的Build按钮开始编译 阅读全文
posted @ 2022-02-12 16:56 不三周助 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.知识点 二.问题 如果以上四个问题,你很自信,那么以下,您就不要看了,因为我想说的东西真的很简单。 如果你开始怀疑自己,可以继续向下看。你自己到底真的理解吗??? 再看下面这段代码有没有问题? 如果你觉得没有问题,那么你需要看看。这时候会编译报错,为啥,怎么回事。 第6行编译报错: 三.分析 如 阅读全文
posted @ 2019-07-25 09:36 不三周助 阅读(7883) 评论(31) 推荐(38) 编辑
摘要: 一.先看看实现效果图 (左边的2d图片如何运动出右边3d的效果) 引言: 对于这个题目,真的很尴尬,不知道取啥,就想了这个题目,涵盖范围很广,很抽象,算是通用知识点吧。想要了解下面几个问题的,可以看看。 ①2D图形如何运动出3D空间的效果。 ②3D物体如何渲染成2D图形到屏幕上。 ③Unity中模型 阅读全文
posted @ 2019-04-28 17:13 不三周助 阅读(2186) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 1.闲聊 编码一两年, 我走过了字段, 我跑过了类, 却翻不过方法。(不能灵活使用方法吧) (写这篇博客全程听将夜中《永夜》歌曲写完的,一气呵成,安利一下) 2.叙事 我们在编码中,经常捣鼓来捣鼓去的无非就是 “ 字段,方法 ,类这三种。像字段,类的使用(引用)很简单,但是,方法的使用(引用,传递) 阅读全文
posted @ 2018-12-31 16:14 不三周助 阅读(1870) 评论(7) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言: 前些日子,因为工作原因,接触到了求解曲线周长,真的是搞了很久,学生时代真的很简单,但是如今的我来说,忘记了....很多人跟我应该一样。 所以来巩固加强一下记忆。一开始的时候,求周长嘛,找公式呗,什么matlab呀,乱七八糟的,晕,最后找到了可能还不能满足项目的需求,因为可能计算量过大。(我就 阅读全文
posted @ 2018-05-01 17:18 不三周助 阅读(2931) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 该博客,只为解析,解析,解析,已经整理好,已经整理好,已经整理好。代码核心原理套用网上最流行的那一套,也是最常用游戏开发适用的消息机制。这里面加上自己的一些优化,极大的修正(哈哈),实测,没问题。万一要是出现问题,欢迎童鞋可以留言给我修正。 有童鞋可能会好奇,unity里面不是有自己的一套消息发送, 阅读全文
posted @ 2017-05-10 11:13 不三周助 阅读(10698) 评论(10) 推荐(11) 编辑
摘要: 引言 读完本篇文章,你会了解为何UE中C++作为其开发语言,使用的指针,为何各式各样。 你需要对UE有所了解,如果不了解也没关系,也可以看下这篇文章,就当了解一下最复杂的应用的系统指针设计是如何。 可以肉眼可见,类对象存在还是被释放了。 类型 我这边给出的是自己个人对指针种类分类的看法,主要是结合项 阅读全文
posted @ 2023-02-19 22:54 不三周助 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用途 在蓝图中点击Compile的时候,想做一些事,比如,想自定义逻辑检验当前蓝图逻辑甚至子蓝图是否有异常数据,如果有则返回Compile失败。 点击Compile的时候,想自定义一些逻辑,比如把蓝图中某些数据设置到另外一处,不用手写,通过Compile实现。 用法 确保蓝图数据是否正常 virtu 阅读全文
posted @ 2023-02-15 18:45 不三周助 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。) 即, 阅读全文
posted @ 2022-07-31 15:12 不三周助 阅读(661) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unreal UMG 如果你对获取某个Widget的子节点数量不对,发现少了,有些子节点没获取到,可以注意一下这个下述方法。 GetChildWidgets,GetAllWidgets等获取的数量不对的情况。 下述是UMG遍历子节点的实现代码 void UWidgetTree::ForWidgetA 阅读全文
posted @ 2022-05-25 20:33 不三周助 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑