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2014年10月9日
第五章 游戏支持系统
摘要: 5.1 子系统的启动和终止 游戏中各个子系统间有相互依赖关系,有确定的启动和终止次序,为游戏引擎中主要子系统定义单例类(singleton class)(通常称为管理器)。我们明确为各个单例管理器类定义启动和终止函数,以此取代建构和析构函数。这种方法还有别的实现方式,例如,用一个全局的优先队列来记...
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posted @ 2014-10-09 11:16 acer01
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2014年10月6日
第三章 游戏软件工程基础
摘要: 3.2 C/C++ 的数据/代码及内存1 IEEE-754 浮点数 32位表示的浮点数,首位是符号位,然后8位指数和23位尾数。指数存储时加上了偏移量127,尾数隐含存储了1。 指数255表示无穷大。2 多字节值及字典序 大于8位的值称为多字节量。 小端:存储多字节值的最低有效字节于较低的内...
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posted @ 2014-10-06 23:39 acer01
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2011年7月30日
POJ 1094 简化的floyd加拓扑排序
摘要: http://poj.org/problem?id=1094题意:第一行n,m。n代表要对字母表前n个字母排序,m代表下面给出m对部分序关系。输出有三种:当读到某行t能将前n个字母排好序,最后就输出xxxxx;当读到某行t发现有回路,即不能排序时,输出xxxxx;当读完发现无法排序,输出xxxxx。...
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posted @ 2011-07-30 16:02 acer01
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2011年7月22日
最大流Edmonds-karp
摘要: 给出一个流网络G(V,E),入度为0是源点,出度为0是终点,网络中每条边有一个最大流量,要求算出能流入终点最大值,这就是网络流最大流的基本模型。流只是经过网络中的每个点,不会驻留,网络中的流总量是守恒的,例如基尔霍夫电流定律(流守恒的概念很重要)。流网络中还有正向边和反向边这两个概念,正向边即原...
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posted @ 2011-07-22 19:55 acer01
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