摘要: 经过不断的探索,终于在代码上完善了企业微信对接内部开发。由于企业微信token的管理机制比较特别,因此这里拎出来单独解释如何管理企业微信token(留意下方的粗体字)。 1.企业微信对接内部应用开发,基本上只能在获取到access_token后才能调用其他业务接口,因此access_token的管理 阅读全文
posted @ 2021-02-26 11:12 天堂画家 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 跟其他文章提到的放置路径不一样,我将devtools_resources.pak拷贝到下一级文件夹里面就可以用了,附图: 然后打开企业微信单击企业内部的应用名称,按ctrl+Alt+Shift+D进入调试模式,有弹窗提示后,在界面上右键可以看到Show DevTools,打开后就有信息了。 阅读全文
posted @ 2020-08-11 17:23 天堂画家 阅读(965) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件 注:目标物体必须带有 Collider 组件。 2)碰撞事件监测方法 1.OnCollisionEnter(Collision) 当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。 2.OnCollisionExit(Collision) 当碰撞 阅读全文
posted @ 2018-07-19 18:54 天堂画家 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞:其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。 给物体设置碰撞体: 选中游戏物体->右键菜单Component->Physics->Xxxx Collider。如下图所示(我们在 Unity 中创建的基本模型,自身都带有碰撞体组件) 选 阅读全文
posted @ 2018-07-19 18:51 天堂画家 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚体组件是物理类组件,添加有刚体组件的物体,会像现实生活中的物体一样有重力、会下落、能碰撞。 给物体添加刚体: 选中游戏物体->菜单Component->Physics->Rigidbody。添加了刚体组件后的物体,可以在右侧Inspector面板看到增加了一个Rigidbody组件,如图所示。 刚 阅读全文
posted @ 2018-07-19 17:20 天堂画家 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 选中Main Camera相机,在最右侧的Inspector面板可以看到有Camera组件,该组件下有一些摄像机常用的属性。 1.Clear Flags属性 SkyBox:天空盒(默认效果,场景会有天空) Solid Color:固定颜色(纯色,可以通过Background属性设置这个纯色的具体颜色 阅读全文
posted @ 2018-07-19 16:18 天堂画家 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 选中Hierarchy面板的摄像机,然后在右侧Inspector面板的Clear Flags属性可以找到有如下选项, SkyBox:天空盒(默认效果,让场景看着有一个天空) Solid Color:固定颜色(纯色) 以上效果可以自行设置并体验一下Game视图里的不同。下图也有展示: 注意:如果使用S 阅读全文
posted @ 2018-07-19 15:59 天堂画家 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 选中Camera,比如Main Camera摄像机,在菜单选择GameObject->Align With View就可以了。如下图所示,参照前三步操作,第4步是最终效果。 阅读全文
posted @ 2018-07-19 09:44 天堂画家 阅读(2257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 预制体也叫Prefab。预制体通俗解释就是预先准备好的物体,可以重复使用。在游戏场景中可以经常看到相同外貌的怪物、椅子、坛子……以及很多看着一样的物体,就是预制体。通常只要在第一次制作物体时设定好该物体,然后设置成预制体,后期就可以直接生成多个相同的该物体使用。 1.创建预制体。直接将Hierarc 阅读全文
posted @ 2018-07-18 23:48 天堂画家 阅读(897) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.贴图用于显示材质球的重要组成部分,材质球是什么样子,通常由贴图决定。 2.着色器Shader可以编辑贴图的细节。 3.经过处理后的就生成了材质球,将材质球添加到模型上,模型就有了材质球的颜色。 阅读全文
posted @ 2018-07-18 23:41 天堂画家 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑