随笔分类 - 计算机图形学
3D图形学,DirectX,OpenGL,Vulkan,Mental,Unity3D,Unreal等。
摘要:3.1 本篇概述和基础 3.1.1 渲染机制概述 本篇主要讲述UE怎么将场景的物体怎么组织成一个个Draw Call,期间做了那些优化和处理以及场景渲染器是如何渲染整个场景的。主要涉及的内容有: 模型绘制流程。 动态和静态渲染路径。 场景渲染器。 涉及的基础概念和优化技术。 核心类和接口的代码剖析。
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摘要:2.1 多线程编程基础 为了更平稳地过渡,在真正进入UE的多线程渲染知识之前,先学习或重温一下多线程编程的基础知识。 2.1.1 多线程概述 **多线程(Multithread)**编程的思想早在单核时代就已经出现了,当时的操作系统(如Windows95)就已经支持多任务的功能,其原理就是在单核中切
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摘要:1.1 虚幻简介 虚幻引擎(Unreal Engine,UE)是一款集图形渲染和开发套件的商业引擎,在历经数十年的发展和沉淀,于百擎大战中脱颖而出,成为引领实时渲染领域的全球性的通用商业引擎,广泛应用于游戏、设计、仿真、影视、教育、医学等行业。它出自游戏公司Epic Games,最初由Tim Swe
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摘要:前言 众所皆知,**虚幻引擎(Unreal Engine,UE)**是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并在前些年开放了源码。UE是浓缩了实时渲染界几十年来的精华和瑰宝,研究它的人也数不胜数,并有逐年增加之势。 在此背景下,博主认为更有撰写文章剖析UE渲染体系的必要性。博主从2019年中接触UE
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摘要:[TOC] 一、前言 首先申明:这是一篇涵盖技术、美术、审美、摄影等知识的文章,不是纯粹的技术文章!!准确地说是一篇TA向的文章。 可能有些人会好奇,笔者乃一介码夫,为何会涉及摄影、美术、TA的领域。 其实跟个人的兴趣爱好有关。笔者虽当了多年码农,本该潜心钻研技术,奈何禁不住心中对美的
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摘要:一、导言 对于大多数图形渲染开发者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一个黑盒,不知道其内部硬件架构,更无从谈及其运行机制。 本文以NVIDIA作为主线,将试图全面且深入地剖析GPU的硬件架构及运行机制,主要涉及PC桌面级的GPU,不会覆盖移动端、专业计算、
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摘要:[TOC] 一、光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 与传统的扫描线或光栅化渲染方式不同, 光线追踪(Ray tracing) 是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从摄像机发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。 利用光线追踪技术渲染出的照片级画面。
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摘要:[TOC] 四、毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 毛发渲染一直是实时图形学的难题,因为其光照复杂,数量众多,物理效果不好抽象等。在早期,只能通过若干面片代替,后来随着硬件及渲染技术的提升,慢慢发展出了经验模型的 Kajiya Kay 和基于物理的 Marschner 毛发渲染模型。Mike采用
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摘要:[TOC] 三、眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂。 Mike那深邃的眼眸,唏嘘的胡渣子,神乎其神的眼神。。。应该征服了不少迷妹 再来一张超近距离的特写: 超近距离的眼睛特写,细节刻画得无与伦比,足以以假乱真。 然而,要渲染出如此逼真有
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摘要:[TOC] 一、概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human) 是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术。也被称为虚拟人类、超真实人类、照片级人类。 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染、模型扫描、3D建模、肢体驱动、AI算法等领域。 数字人类概念
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摘要:[TOC] 一. 前言 1.1 本文动机 PBR 全称 Physically Based Rendering ,译成中文是 基于物理的渲染 ,是当今非常流行的一种拟真渲染技术。 国内外研究它的人数不胜数,由此出现的书籍、论文、文章等资料也非常多,其中最富盛名的非《Physically Based R
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摘要:1. 前言 很多年前就想将这些年工作中积累的优化经验撰写成文章,但懒癌缠身,迟迟未动手,近期总算潜下心写成文章。 涉及到具体优化技巧时,博主会尽量阐述原理和依据,让读者知其然也知其所以然。要完全读懂这篇文章,要求读者有一定的计算机语言/图形学/游戏引擎基础。希望读者看完后能将自己的游戏性能优化到一定
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