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2019年12月21日
【转】Unity中的单位长度与像素之间的关系
摘要: https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/88242711 Unity中各种坐标转换
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posted @ 2019-12-21 11:02 时空观察者9号
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2019年12月20日
UNITY相关的一些新功能,新想法
摘要: 1,lua profiler for unity : https://github.com/ElPsyCongree/LuaProfiler-For-Unity 参考文章:https://blog.csdn.net/wanna_ku/article/details/87535606 2,AUP ht
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posted @ 2019-12-20 17:54 时空观察者9号
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【转】unity3d优化总结篇
摘要: https://blog.csdn.net/weixin_33733810/article/details/94610167 某些技术或建议有些过时,但也值得参考 另外,关于如何设置不同layer的裁剪距离,如下:
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posted @ 2019-12-20 15:56 时空观察者9号
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2019年12月9日
【转】A星算法详解
摘要: https://blog.csdn.net/zhulichen/article/details/78786493
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posted @ 2019-12-09 10:05 时空观察者9号
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2019年12月7日
C++构造函数调用虚函数的后果
摘要: #include class cx { public: virtual void func() { std::cout func(); //cb.func }
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posted @ 2019-12-07 21:51 时空观察者9号
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C++如何限制对象在堆上或栈上生成
摘要: 1,限制类的对象只能生成在栈上 将 operator new 各种原型设为私有 2,限制类的对象只能生成在堆上,有两种方法 2.1 使用单例模式:构造函数私有,getInstance()中获取单例时new 出来一个 2.2 析构函数私有,这样编译器就会自动阻止你定义栈上对象,析构函数私有了就需要类提
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posted @ 2019-12-07 21:41 时空观察者9号
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【转】5亿个数找中位数
摘要: 原文链接:http://www.cnblogs.com/qianye/archive/2012/11/29/2794533.html 找中位数最容易想到的方法就是,先对序列进行排序,取中位数,然而5亿个数要想全部读入内存需要将近2GB空间。 一种想法是采用外部排序的方法,在排序的过程中记录数据个数,
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posted @ 2019-12-07 21:28 时空观察者9号
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C++二维数组名的再探索
摘要: #include <iostream> int main() { int d2a[3][4] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 }; //输出 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 for (size_t i = 0; i < 3; i++) { for (size_t j = 0; j < 4; j++) { std::cout <<
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posted @ 2019-12-07 18:42 时空观察者9号
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2019年12月4日
转载 图像卷积
摘要: 个人总结:为什么要翻转卷积核? 卷积的概念来源于数学的卷积公式,而卷积核是按照卷积公式给出的,它和要处理的像素块之间位置不对应,翻转之后就一一对应了,就可以直接在程序中对应相乘再相加,也就是说我们拿到一个卷积核后,可以手动先把它反转好,然后输入到程序中,这样在程序中就不用翻转了,整个程序执行过程中并
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posted @ 2019-12-04 09:50 时空观察者9号
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2019年11月29日
发现一个骨灰级图形学大神的博客
摘要: 这家伙是个老外,从DOS时代起就用开始写图形程序了,今天终于见到了他的博客: http://iquilezles.org/www/index.htm
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posted @ 2019-11-29 16:14 时空观察者9号
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