随笔分类 -  COCOS2D-X

Cocos2d-x和lua
摘要:为什么要使用Lua进行游戏开发?转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位在什么时候使用是很必要的;经过自己一番摸索之后有如下... 阅读全文

posted @ 2014-04-30 18:05 泰达 阅读(2764) 评论(0) 推荐(0)

cocos2d-x 2.2.3 游戏过烫
摘要:项目上线了,目前有个问题是手机运行一阵就会很烫,特别是在安卓平台上,发烫问题蛮严重的。google了一下,大家都反映是60帧的帧频导致的这个原因,而安卓平台设置帧频又没有实现(详见项目中Cocos2dxRenderer.java的onDrawFrame方法,大部分代码被屏蔽了)。github上有个比... 阅读全文

posted @ 2014-04-29 17:57 泰达 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)

Cocos2d-x action相关笔记
摘要:转自 http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7261808在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的action持续5秒钟,那么整个的时间仍然会持续5秒钟。这些action可以被分成3类:Inactions:action开始的时候加速Outactions:action结束的时候加速InOutactions:action开始,结束的时候加速第一个参数 阅读全文

posted @ 2014-03-30 21:26 泰达 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)

cocos2d-x 3.0笔记
摘要:横版游戏的场景移动可以采用人物和主角所在的layer移动的方式来完成,背景不需要移动,这样能比较方便的实现缩放,固定粒子等效果,原理是cocos2d的父节点移动不会使子节点位置发生变动,不过需要注意的是触摸响应区的位置是以游戏窗口的相对位置来计算的,即使游戏元素的坐标没有跟着父节点改变,响应区的位置始终是固定的。玩家超过屏幕一半位置后修正摄像机位置代码:void GameLayer::setviewPointCenter(Point position){ Size winsize = Director::getInstance()->getWinSize(); int x = MA... 阅读全文

posted @ 2014-03-06 23:14 泰达 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)

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