摘要: 一、 3D图形渲染(Rendering) 渲染:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景。过程:几何变换、光栅化、着色。 顶点渲染单元(Vertex Shader):根据描述3D图形外观的三角形顶点数据确定3D图形的形状及位置关系; 作几何变换、 阅读全文
posted @ 2019-03-03 21:59 天山寒龟 阅读(1014) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。要使用这些函数,只需要包含DrawDebugHelpers.h 头文件即可 阅读全文
posted @ 2019-03-02 20:39 天山寒龟 阅读(1583) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍两种漫游方式,都是操作器的方式,但是都有所不同。第一种为节点跟踪漫游器(NodeTrackerManipulator),主要是当前视点跟随这个节点的包围盒中心点,所以只要设置这个节点一个路径动画,那么当前视点就跟着节点一起漫游了。第二种为路径漫游器(AnimationPathManipulato 阅读全文
posted @ 2018-12-02 22:47 天山寒龟 阅读(1216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/8745971.html 阅读全文
posted @ 2018-12-01 23:11 天山寒龟 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在osg中,编写以下简单代码: 运行可以看到场景中的滑翔机,并通过鼠标操作它的姿态。你有没有觉得很奇怪,使用opengl代码在渲染函数中写下绘制代码时,得到的场景是静止的,需要事件处理函数才可以控制场景的变化。 事实上如此简单的代码,osg替我们作了大量的工作,包括添加了用来操作场景的漫游器。下面我 阅读全文
posted @ 2018-12-01 22:54 天山寒龟 阅读(1439) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 综述,可以得出回调的编写方法:1、编写用户结构体,继承OSG中响应的虚函数结构图,如osg::NodeCallback;2、重载回调执行函数,根据回调种类的不同,执行函数的名称也不同,可以参考osgCallBack中的设置3、注意在回调执行的过程中,有一些必要的系统操作需要交由用户来完成,例如rea 阅读全文
posted @ 2018-11-29 23:22 天山寒龟 阅读(778) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE4的实时渲染流程,简单易懂! 阅读全文
posted @ 2018-11-29 22:36 天山寒龟 阅读(2298) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 使用动态调度的原因 当用户需要浏览的数据量很大,比如地形模拟、虚拟小区和城市等的时候,会对计算机系统产生极大的负担。 在内存中可能要存储海量数据,这些海量数据指的是数百GB甚至TB级别的数据(例如中国境内的山形地貌等),这些不可能全部载入内存中,就算未来的计算机能够将它们一次性读入,也已经损耗了太多 阅读全文
posted @ 2018-11-29 22:02 天山寒龟 阅读(1328) 评论(0) 推荐(1)