摘要: var beginTime = System.DateTime.UtcNow.Ticks; ............ var endTime = System.DateTime.UtcNow.Ticks; var deltaTime = endTime - beginTime; Debug.Log( 阅读全文
posted @ 2024-02-23 17:36 terrificia 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,Unity-3DURP项目自定义Shader显示不正常,渲染队列2000,物体却是透明的? - 知乎 (zhihu.com) 《Unity的URP项目中使用自定义shader导致材质消失的解决办法》-CSDN博客 我是把Depth Priming Mode改成Disabled就正常了 阅读全文
posted @ 2023-12-27 18:28 terrificia 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 无非就是解决一些报错 1,XXX not found——安装插件包 collection 来自:untiy 如何解决 The type or namespace name ‘NativeList<>‘ could not be found_the type or namespace name 'na 阅读全文
posted @ 2023-12-18 10:16 terrificia 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目中最烦人的就是在编辑器里没有问题,但是打包出来之后出现的问题 1,慎用Shader.Find方法,打包之后会找不到对应的shader,可以公开了之后将shader拖入 参考资料:unity Shader.Find-CSDN博客 2,在build-in内置管线使用standard的cutout时要 阅读全文
posted @ 2023-12-14 16:40 terrificia 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自己发现的,用了很长一段时间了,我就知道肯定有专业名词 这是我写的 这是百度百科的 所以我的代码可以变为上述这样,这样写的话就不需要额外开辟新的声明了,只需要两个,并且需要运行的函数内部也需要做一个限制,不超过总量才运行;如果需要更改倍数的话就将上图的”6“替换成动态的就好了 //2024.3.22 阅读全文
posted @ 2023-08-13 00:50 terrificia 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题①:在表面着色器中修改顶点信息—— #pragma surface surf Lambert vertex:vert /***********/ void vert(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Inpu 阅读全文
posted @ 2023-07-26 18:19 terrificia 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简述:在项目中使用到了描边技术,我这里使用的原理是法线+模板测试,在法线这一小部分当中,也是遇到了许多问题 问题①:需要描边技术的模型很多,且模型大小不一,总不可能每个模型的材质shader的描边大小数值都不一样吧,那不得累死,所以“归一化”是解决这个问题的关键——normalize(); 问题②: 阅读全文
posted @ 2023-07-26 18:01 terrificia 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ①细分着色器似乎不能支持GPU instancing,图片来源:Tessellation (catlikecoding.com)但是几何着色器可以:Is it possible to have GPU Instancing with Geometry shader? - Unity Forum 视锥 阅读全文
posted @ 2023-02-27 10:36 terrificia 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: float value_noise (float2 xy) { float g = 0.0; float2 uv = xy * 8.0; float2x2 m = float2x2( 1.6, 1.2, -1.2, 1.6 ); for(int k = 1;k < 5; k++) { float2 阅读全文
posted @ 2022-04-09 14:40 terrificia 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2022-04-08 12:32 terrificia 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑