C语言实现面向对象编程 BY Junho
摘要:妈的,刚刚辛辛苦苦打完了这篇文章,结果呢,忘记提交就把浏览器给关了....结果显而易见,就是要重新打过了....众所周知,C语言十分的强大,可以实现几乎所有的功能.可惜的是,它终究只是30多年前的产物,面向过程编程现在已经逐渐被面向对象编程所取代了.然而,你又是否知道,Windows2000是用7500W行C语言编写出来的.如果单单是面向过程,估计这样编写出来的OS会混乱不堪.其实,你知道C语言很...
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2009-04-29 15:37
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PowerPoint 2007 中不能不知道的技巧 by 莫介烨
摘要:PowerPoint 2007 的功能是非常强大的哦,这些技巧你都知道了吗?现在我按照菜单栏的顺序介绍一下吧。(很长的一篇文章,不过能看完的话会有不少收获的哦)嵌入字体:首先是Office的Logo,里面有一个“PowerPoint 选项”,选择“保存”页面,最下面有一个选框“将字体嵌入文件”。有时候我们在自己电脑里面做好PP...
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2009-04-27 23:44
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怎样用after effects给人脸上打马赛克~by苏斯延
摘要:其实很简单:(1)打开after effects,插入一段视频(2)新建一个调节图层(Adjustment Layer),缩小它,然后移动到人的脸上(3)给Adjustment Layer添加特效Mosaic即可哈哈,是不是很简单啊?我以前都没发现呢。这样做的好处在于加了马赛克还看得出是个人脸,当马赛克越来越细的时候基本上就认得出那个人了。像会声会影以及我一直在用的Sony Vegas7.0里的马...
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2009-04-26 11:13
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小结(v)小结(n) by曹杰聪
摘要:尽管本小结还不算是独立的游戏,甚至还存在几个Bug,但是初期效果是基本达到了。不过觉得自己在很多设计方面经验不足了,比如对碰撞的反应,虽然碰撞检测做得不错,但是反应得不好的话……还有就是对游戏物体(精灵)与窗口关系的设计。于是觉得小时候玩的家机(连接上电视机那种)的坦克1997十分不错!起码在物体大小形状与窗口关系上设计得不错。 (镰刀造成的“塞车”...
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2009-04-24 00:16
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RocketCommander源代码学习笔记(三)--by太君
摘要:Shader这个文件夹里都是一些滤镜效果,在这里简单介绍下分别实现了什么效果。ParallaxShader.cs视差效果,最近上了数字媒体课才更清楚地理解了。简单的说就是模仿3D电影的效果。(ps:不过我从来没看懂过3D图)PostScreenGrow.cs可能是实现径向模糊的shader,类似极品飞车,实在看不太懂。RenderToTexture.cs渲染到贴图。ShaderEffect.csS...
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2009-04-23 19:56
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Poj算法做题顺序(转) by......
摘要:初期: 一.基本算法: (1)枚举. (poj1753,poj2965) (2)贪心(poj1328,poj2109,poj2586) (3)递归和分治法. (4)递推. (5)构造法.(poj3295) (6)模拟法.(poj1068,poj2632,poj1573,poj2993,poj2996) 二.图算法: (1...
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2009-04-20 23:28
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像素碰撞篇 by曹杰聪
摘要:前面的代码写得太乱了,所以不得不再花一点时间整理一下,这次除了把镰刀手也写成类外,还有其它效果代码的改进。如旋转代码。所以一般旧的代码就整理成类,新的代码再次乱七八糟地放在主场上。经过一周的学习,对类掌握得更熟练了。这周还学会了逐帧动画,像素级的碰撞,还新增了不少“精灵”,如背景和血等。依照惯例,我每次都会把自己的作品的“美照”摆出来让大家观赏。 ...
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2009-04-16 21:14
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一个很好的游戏引擎开发系列文章
摘要:http://games.cs.uh.edu/?p=75介绍如何用XNA打造一个完整的游戏引擎,包括很多比较常见的画面技术和优化技术 Base Engine Part 1, Engine Base Classes, Helpers and EngineManager Part 2, FpsCounter:GameComponent Part 3, Test Driven Developm...
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2009-04-14 13:29
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RocketCommander源代码学习笔记(二)--by太君
摘要:前面那篇属于脑残篇,大家不要因此就小看了3D游戏,现在开始研究Graphics这个文件夹。 接口类跳过。 Model.cs/模型类 xnaModel域 XNA里的模型类,比较支持.x的模型文件. objectMatirx域 之所以需要这个是因为3Dmax里的世界坐标系跟XNA里的世界坐标系不一样,需要沿x轴旋转45度. meshPart域 模型中的一部分多边形模型,之所以这么区分是因为往往一...
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2009-04-09 22:10
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角色登场——四巨炮手 by曹杰聪
摘要:在前面一个镰刀手登场的基础下我再加入了另一个角色——四巨手炮。与镰刀手不同,四巨炮手已经写成类了,因为这次的目标就是学写类。其中有的成员只在本小结有用,有的则是适合长远发展目标。写成类最方便的莫过于个体(对象)再造了,所以一口气让八个四巨炮手出场。 四巨炮手要实现的效果: 自动围着镰刀手沿着一个圆角矩形移动。在圆角处转弯。并且在适当...
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2009-04-08 21:28
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XNA中的RenderState by 招
摘要:what is RenderState? 初学directx或者xna的人可能会忽略这个概念。实际上它是控制directX的一系列“全局变量”。通过改这些变量directx的绘制过程会产生不同的变化。在做特效的时候这些东西十分重要,包括shader编程的时候也可以在Technique中对RS进行指定以配合Shader作为一种类似全局变量的东西,要注意何时修改何时恢复,否则很容易出现忘记恢复而导致其...
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2009-04-05 20:03
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RocketCommander源代码学习笔记(一)--by太君
摘要:关于RocketCommander这款游戏我就不过多介绍了,具体游戏效果自己玩下就清楚。需要源代码的找我要。 我觉得作为一款3D游戏它的代码量刚刚好,不多也不少,而且也涵盖了一款游戏的方方面面,除了AI这块,所以很适合用来学习。 首先看VS右边的解决方案资源管理器。有以下这么些文件夹: Game; GameScreens; Graphics; Helpers; Shaders; Sounds...
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2009-04-04 14:43
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游戏特效制作系列-Preface
摘要:随着游戏引擎开发的不断深入,慢慢实践到如何编写游戏中各种特效,也打算把所做出来的东西写下来 先列一个列表(可能会更新),其中也包括相关的参考资料,而接下来的文章也会基于这些资料写(某程度上等于翻译),也建议大家去看看。 如果你们够猛的话也可以帮忙写:) 已完成: 研究中: Sky Box(天空) Flare(光晕) http://creators.xna.com/sa...
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2009-04-02 20:32
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