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摘要: 碰撞没什么好说的,就哪几个属性=====================Collision Module 碰撞模块Set up collisions for the particles of this Particle System. For now only planar collisions a... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 16:44 古刹红罗 阅读(297) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 发射器的形状:球形,就是向四面八方发射,所以第一个值就是半径,如果你想要以一个点来发射,那么半径的值就要小一点。EmitFormShell 从外面发射,就是说如果你当前的半径是5,那边5以内都不会有粒子发射的。randomDirection 随机发射,发射出去的位置会有随机的变化。将粒子设置成从外面... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 15:51 古刹红罗 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当Duration等于3时,就说明特效的粒子发射器只会发射3秒中的粒子。如果StartDelay有2秒的延迟,那特效就会在2秒后发射并持续3秒钟当Looping循环开启的时候,粒子发射器无视Duration一直发射,如果开启Prewarm预热后,粒子将跳过从发射器一点点发射出来的动画。Delay是延... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 12:08 古刹红罗 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 分析:1.要有闪电的形态2.要有与地面平行的闪光3.垂直与地面的闪硕4.要有迸溅的火花5.要有迸溅的碎块6.要有焦糊的地面7.要有焦糊所产生的烟制作笔记:1.闪电形体,Render Mode有很多种,分别是广告版,水平广告版,垂直广告版,拉伸广告版和模型模式,其中这个闪电就是用的这种拉伸广告版模式,... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 11:16 古刹红罗 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
摘要: AddForce 添加力AttachPrefab 添加预设AttachSound 添加声音delayTime:控制声音播放的位置AutoDestruct 自动销毁BillBoard 贴图始终对准摄像机自带旋转效果ChangeAlpha 透明TargetType:透明模式,是模型透明还是材质透明Del... 阅读全文
posted @ 2014-04-16 18:43 古刹红罗 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先说总结方便不记得的时候看一下:1、 如果父类方法没有加virtual关键字,即不是一个虚方法,则在子类中只能隐藏基类方法(new),而不能覆盖(override)。2、如果父类方法加了virtual关键字,即它是一个虚方法,在子类中一样可以隐藏(new)。3、如果子类实现了父类相同的方法(相同的方法名称及签名),而没有new,在编译时会报警,但编译仍然能够通过!4、调用父类方法:base.方法名()5、abstract类是一个抽象类,不能被实例化,只能继承6、最后讲讲重载(overload):是在同一个类中的两个或两个以上的方法,拥有相同的方法名,函数类型也相同,但是参数却不相同,最常见的重 阅读全文
posted @ 2014-04-07 20:52 古刹红罗 阅读(464) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 初中阶段,不规则动词是必须掌握的内容,给大家发个不规则动词表。1. AAA动词原形 过去式 过去分词 cost[kɔst] cost[kɔst] cost[kɔst] 花费cut[kʌt] cut[kʌt] cut[kʌt] 割,切hurt[hə:t] hurt[hə:t] hurt[hə:t] 受伤hit[hit] hit[hit] hit[hit] 打,撞let[let] let[let] let[let] 让put[put] put[put] put[put] 放下read[ri:d] read[red] read[red] 读set[set] set[set] set[set] 安排, 阅读全文
posted @ 2014-03-31 15:19 古刹红罗 阅读(595) 评论(0) 推荐(0)
摘要: shader的三种形态是不是针对显卡的不同而设计区分的?一个shader里面能不能同时使用三种形态来编写呢?unity中的RenderingPath(VertexLit,ForWard,Deferred)跟shader的三种形态有什么关系?“...在shader中存在多个适应不同渲染路径的Pass...”这里说的不同的Pass是只shader的不同形态吗?如果不是,那同一个形态下,是不是对不同的渲染路径有不同的写法呢?VertexLit,Forward和Always的写法上只有Tag{"LightMode"="??"}的不同吗?"...有一个针 阅读全文
posted @ 2014-03-30 02:26 古刹红罗 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要: private static AnimationManager _this;//当前的对象,并且只有一个 public static AnimationManager _This { get { return _this; } }private static Song _song;public static Song _Song{get { if(_song==null){_song=new Song();} return _song;}}单例可以方便的通过类名访问到那个唯一的实例进行操作 阅读全文
posted @ 2014-03-27 11:00 古刹红罗 阅读(442) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Animation:动画组件用于播放动画AnimationState:动画状态,可以获取动画是长度,名称,播放位置,速度等Animator:Mecanim动画系统中的动画RuntimeAnimatorController:在运行时你可以通过他改变动画内容Animator是动画控制器,RuntimeAnimatorController是指运行中的动画控制器,RuntimeAnimatorController中可以包含多个Animation,_animator.GetNextAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_A")//判断当前播放的是哪个动画 阅读全文
posted @ 2014-03-26 16:50 古刹红罗 阅读(929) 评论(0) 推荐(0)
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