随笔分类 -  GAMES101

摘要:这节课的内容是独立的 topic,主要介绍一些相机相关的成像知识。 第一部分:相机成像基本知识 Imaging = Synthesis + Capture (成像 = 合成+捕捉) 相机内部构造: 最早的相机就是利用 “小孔成像” 原理,后面发明了 “针孔相机” 。 Shutter Exposes 阅读全文
posted @ 2020-04-15 23:19 Someday&Li 阅读(710) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上节课内容回顾: "Lecture17_材料与应用(Materials and Appearances)" 本节课内容主要分为两个部分讲解 “Advanced Topic in Rendering” 第一部分:高级光线传播 首先看光传播前沿内容总览: 一、无偏的光线传播方法 有偏和无偏定义及区别: 阅读全文
posted @ 2020-04-13 22:05 Someday&Li 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本节课主要是讲一些前沿知识,理解即可。 上图是一个图形学中的材料例举,下面介绍一些相关概念: 第一部分:Material == BRDF 一、Diffuse / Lambertian 上图是漫反射( Lambertian)材质,每个出射光线被均匀反射到各个方向上,公式如下: 此时,brdf= 1/p 阅读全文
posted @ 2020-04-07 23:06 Someday&Li 阅读(877) 评论(2) 推荐(0)
摘要:Lecture 14 学习内容: Lecture 15(今日学习内容) 第一部分:辐射度量学 一、Irradiance (一) 定义 Irradiance 是入射的表面点(垂直/投影)单位面积上的功率(power、energy均可)。 计算公式如下: 注意事项——Irradiance VS. Int 阅读全文
posted @ 2020-03-31 23:41 Someday&Li 阅读(796) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Lecture 13 内容: Lecture 14 内容概览: 使用 AABBs 加速光线追踪 均分的格子 空间划分(Spatial partitions) 辐射度量学(Basic Radiometry) 第一部分:光线追踪加速 一、均匀的空间划分(Grids) (一) 预处理 构建加速网格 划分格 阅读全文
posted @ 2020-03-29 23:10 Someday&Li 阅读(481) 评论(0) 推荐(0)
摘要:引入光线追踪目的: 1. 因为光栅化不能很好地处理全局效果,例如: 软阴影:光栅化需要经过两个过程才能形成软阴影; Glossy 反射:既有反射,又有本身材质的粗糙性影响; 间接反射:光线在空间中会反射很多次,很难渲染。 2. 光栅化速度快,但是质量并不好,表现得是相似的东西;光线追踪很精确,效果很 阅读全文
posted @ 2020-03-24 23:08 Someday&Li 阅读(941) 评论(0) 推荐(1)
摘要:今天的学习内容主要是细分(Subdivision),这样就结束了几何的课程,下节课将引入光线追踪了( 预习内容:虎书——第 4 章(Ray Tracing) ),闫老师在光线追踪方面有很深的造诣,让我们后续拭目以待。 另外,这堂课提到一个大新闻,时隔32年,计算机图形学再次获得了图灵奖,关于 和`P 阅读全文
posted @ 2020-03-23 22:55 Someday&Li 阅读(462) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今日学习内容(“显式表达法”更新在 "Lecture10_几何1(介绍)_GAMES101 课堂笔记" 中): 第一部分:曲线(Curves) 曲线在建筑设计、动画中三维建模场景中被广泛应用,以及字体中也被广泛应用,因此无论字体多么大,均不会出现锯齿现象。 一、贝塞尔曲线(Bézier Curves 阅读全文
posted @ 2020-03-17 23:27 Someday&Li 阅读(699) 评论(1) 推荐(0)
摘要:课程回顾 这是课程7、8、9的上课内容: 本节课内容: 几何基础 几何实例 几何的表示法 几何应用举例 通过几个例子开启本节课的总结,下面主要列举4个例子: 下图中是一些不同几何形状的杯子,会涉及如何设计出这些形状; 下图中的汽车引擎盖是非常光滑的曲面,会涉及如何用计算机模拟出如此光滑的面; 下图中 阅读全文
posted @ 2020-03-14 23:48 Someday&Li 阅读(970) 评论(3) 推荐(0)
摘要:? 阅读全文
posted @ 2020-03-10 23:11 Someday&Li 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术: 一、多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling A 阅读全文
posted @ 2020-03-08 23:37 Someday&Li 阅读(42988) 评论(1) 推荐(2)
摘要:今日学习内容概览: 第一部分:光栅化 一、画家算法(Painter’s Algorithm) 画家算法的操作是 从远至进 一层一层画,最终将画像完整。 但是,缺点是如果画像没有很明显的逻辑层次,画家算法将不适用。例如下图: 为了解决这个矛盾,于是进行改进发明了 ” Z Buffer “ 算法。 二、 阅读全文
posted @ 2020-03-05 22:41 Someday&Li 阅读(609) 评论(1) 推荐(0)
摘要:内容概览: 一、为什么需要使用反走样? 因为如左图所示是我们需要采样的三角形,右图是根据判断像素点是否在三角形内,采样后进行填充后的图案。明显看出右图和左图的差异性,这种现象叫做“锯齿”,我们改善这种现象,可通过“反走样(或者抗锯齿 )”改善。 二、图形学中的采样 采样在图形学中无处不在。常见的采样 阅读全文
posted @ 2020-02-28 22:08 Someday&Li 阅读(560) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今日学习内容概览: 1. Finishing up Viewing Viewport transformation 2. Rasterization Different raster displays Rasterizing a triangle 一、透视投影(Perspective Project 阅读全文
posted @ 2020-02-25 22:01 Someday&Li 阅读(941) 评论(1) 推荐(0)
摘要:学习内容概览: "3D transformations" "Viewing(观测)转换" View/Camera transformation Projection(投影) transformation Orthographic(正交) projection Perspective(透视) proj 阅读全文
posted @ 2020-02-21 22:57 Someday&Li 阅读(662) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、为什么学习transformation? modeling(建模) Viewing(可视化) 为什么translation? 1. 建模:转化 2. 建模:旋转 3. 建模:变换尺度 这个是Pixar公司的开场动画,那个小人一直在踩字母‘I’,这个插入gif有点问题,就用截图了。 4. 3D到2 阅读全文
posted @ 2020-02-18 21:57 Someday&Li 阅读(696) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、向量(Vectors) 向量表示示意图: 有序实数组,用以表示在不同坐标轴上的投影长度 有行和列两种表达方式,在图形学中常以列表达 代表了一个有方向的长度 基本运算: 加法(满足结合律和交换律) 标量乘以向量(满足结合律和分配率) 点乘(内积,结果为标量,几何意义是 [公式] ,满足分配率和交换 阅读全文
posted @ 2020-02-14 22:42 Someday&Li 阅读(929) 评论(2) 推荐(1)
摘要:今天闫令琪老师主要介绍了图形学的相关应用及本课涉及的内容概述。 一、计算机图形学概述: 计算机图形学(Computer graphics,CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。简单的说它与计算机视觉(Comp 阅读全文
posted @ 2020-02-11 21:45 Someday&Li 阅读(2346) 评论(0) 推荐(0)