随笔分类 - Unity
最酷的引擎
摘要:当我们安装好vscode和debugger for unity 后跟着网上的教程开始调试的时候发现 点击运行与调试并没有出现unity debugger 这个时候选中Debugger for unity 进入插件详情界面 点击--添加到工作区建议 再查看你的项目目录下是否有 launch.json文
阅读全文
摘要:记录我找Bug的一天 项目打包出去切记,除特殊文件夹,其他空文件夹是不会被打包出去的,如果需要在游戏运行时在该文件夹下存放资源或文件,建议手动代码生成该文件夹
阅读全文
摘要:有时候unity打包出来后跟在Game视窗中看到的效果有很大的区别很有可能帧率的问题。 这个时候我们只需要用代码修改一下运行时的帧率即可 点击查看代码 void Awake() { Application.targetFrameRate = FPS; } 也可以将它显示到你的Game视窗上,看一下具
阅读全文
摘要:随便创建一个CreatAssetBundles.cs脚本 点击查看代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO;
阅读全文
摘要:首先在你的工程Assets文件夹下面放你需要制作动画的资源图片 这里我放的是制作爆炸效果的图片: 然后将他们切换成Sprite(2D and UI)格式,其他参数我都是默认没有修改 然后选中两个已经制作好的Sprite资源(注:按住Shift->选中) 拖拽到工程中的Hierarchy面板下面自动弹
阅读全文
摘要:PlayerPrefs是unity自带的数据结构,位于UnityEngIne命名空间下。它可以对整数,浮点数,字符串3种类型的数据进行存取。它是持久存储在设备上的。只要用户没有删除应用或者手动去清除应用数据,PlayerPrefs的数据就会一直保留。 PlayerPrefs采取键值的方式进行数据的查
阅读全文
摘要:unity中创建的脚本默认都是继承自MonoBehaviour的 MonoBehaviour的九大生命周期: 1.Awake函数 通常在加载场景时运行,游戏开始之前初始化或者是处在游戏状态(只执行一次) 2.OnEnable函数 在激活脚本时调用(每次激活调用一次) 3.Start函数 在第一次启动
阅读全文
摘要:1.程序内存分区中的堆和栈 1.栈 栈中的内存是由操作系统自动分配和释放,用于存放临时参数数值,局部变量等。其操作方式类似于数据结构中的栈 2.堆 堆是由开发人员进行分配和释放的,若开发人员不释放,程序结束时由OS回收,其操作方式类似于数据结构中的链表 2.数据结构中的堆和栈 1.栈(stack)
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号